Table des matières
- Type et taille : Aberration de taille TG
- Dés de vie : 16d8+80 (152 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 15 mètres (10 cases)
- Classe d'armure : 22 (-2 taille, +2 Dex, +12 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +12/+29
- Attaque : morsure (+19 corps à corps, 3d10+9)
- Attaque à outrance : morsure (+19 corps à corps, 3d10+9), 2 griffes (+14 corps à corps, 3d8+4)
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 3 m
- Attaques spéciales : aura de terreur, étourdissement, rugissement
- Particularités : immunité contre les enchantements, réduction des dégâts (10/magie), résistance au feu (10), transformation, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière du soleil
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +10, Vol +10
- Compétences : Déguisement +14¹, Détection +10, Escalade +18, Intimidation +12, Perception auditive +10, Saut +18
- Environnement : forêts tempérées
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 12
- Trésor : normal (x2)
- Alignement : toujours neutre mauvais
- Évolution possible : 17-32 DV (taille TG), 33-48 DV (taille Gig)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Lorsque vient la nuit, les habitants des villages racontent souvent l'histoire du julajimus à leurs enfants. Ce récit met en scène un enfant qui adopte un adorable petit animal malgré les avertissements répétés de ses parents qui lui disent que la maison n'est pas assez grande pour l'accueillir ou qu'ils n'ont pas assez de nourriture pour une bouche supplémentaire. À la fin de l'histoire, l'enfant désobéissant cache l'animal qui se transforme en un julajimus au cours d'une nuit et dévore son petit maître. De fait, le mot “julajimus” est une déformation de l'antique expression “julaji molus”, qui signifie “dévoreur d'enfants”. D'anciens écrits indiquent que ce sont les membres d'un culte maléfique qui se sont servis de prisonniers humains pour donner vie au premier julajimus.
Le julajimus ressemble à un énorme babouin mesurant environ 5,50 mètres de haut. Ses longs bras musculeux présentent quatre articulations complètes. La créature est couverte d'une fourrure bleu foncé ou noire et a une queue reptilienne de couleur bleue. La créature a une gueule immense, disproportionnée par rapport à la taille de sa face, et hérissée de dents acérées longues comme des cimeterres.
Les julajimus ont un sens aigu du territoire et n'acceptent la compagnie d'un de leurs semblables que pour se reproduire, ce qui n'arrive qu'une fois tous les dix ans. La présence d'un julajimus dans une région donnée a un effet curieux sur la faune environnante : les animaux deviennent subitement plus agressifs qu'en temps ordinaire. La créature n'a pas peur de l'homme et les lumières d'un village qui brillent dans la nuit peuvent exciter la curiosité d'un julajimus curieux et le pousser à découvrir de quoi il s'agit.
Les julajimus parlent le commun.
Combat
Le julajimus prend beaucoup de plaisir à mastiquer les chairs de ses proies et commence donc toujours à les attaquer en essayant de mordre, puis se sert ensuite de ses griffes pour les déchiqueter. Malgré sa taille, le julajimus est rapide et peut facilement rattraper la plupart des proies.
Aura de terreur (Sur)
Il émane du julajimus une aura de terreur qui peut glace les sangs du guerrier le plus brave. Toute créature vivante se trouvant à moins de 6 mètres d'un julajimus doit réussir un jet de Volonté (DD 20) pour ne pas être effrayée. Celles qui le réussissent sont immunisées contre les effets de ce pouvoir pendant vingt-quatre heures. Une créature effrayée peut effectuer un nouveau jet de Volonté à chaque tour contre le même DD. Il s'agit d'un effet mental de terreur.
Étourdissement (Sur)
Si un julajimus obtient un critique lors d'une attaque de griffes, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 23) pour ne pas être étourdi pendant 1d4 rounds par la puissance du coup reçu. Une créature étourdie ne peut pas agir et perd, s'il y a lieu, son bonus de Dextérité à la CA ; ses adversaires bénéficient qui plus est d'un bonus de +2 aux jets d'attaque. contre lui.
Immunité contre les enchantements (Ext)
Les julajimus sont immunisés contre tous les sorts de l'école Enchantement.
Rugissement (Sur)
Un julajimus peut, trois fois par jour, pousser un rugisse-ment à déchirer les tympans que l'on entendra à des kilomètres à la ronde. Les créatures se trouvant à moins de 18 mètres du julajimus doivent réussir un jet de Vigueur (DD 23) pour ne pas devenir sourdes pendant 3d6 heures et subir 6d6 points de dégâts non-létaux.
Transormation (Sur)
Un julajimus peut prendre la forme d'un animal de taille TP (typiquement un adorable animal innofensif). Reprendre sa forme naturelle est une action libre. Ce pouvoir permet au julajimus de donner à sa victime un sentiment de sécurité trompeur avant de reprendre sa forme naturelle pour l'attaquer.
Vulnérabilité à la lumière du soleil (Ext)
Un julajimus soumis à la lumière du soleil est frappé de paralysie. Il doit, chaque round, réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour résister. Une fois paralysé, le julajimus est sans défense, même si sa réduction des dégâts et sa résistance au feu continuent de le rendre difficile à tuer. Cette paralysie dure 1d4 rounds après la fin de l'exposition à la lumière du soleil.
Compétences
¹Les julajimus bénéficient d'un bonus de +10 sur les jets de Déguisement quand ils utilisent leur pouvoir de Transormation.

