Table des matières
Kelvezù
(Voir la page des démons)
- Dés de vie : 12d8+36 (90 pv)
- Initiative : +14 (+10 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), vol 18 m (bonne)
- Classe d'armure : 35 (+10 Dex, +15 armure naturelle), contact 20, pris au dépourvu 35
- Attaque de base/lutte : +12/+17
- Attaque : cimeterre +1 sanglant supérieur (+18 corps à corps, 1d6+6/18-20 et venin et sanglant supérieur)
- Attaque à outrance : cimeterre +1 sanglant supérieur (+16/+11/+6 corps à corps, 1d6+6/18-20 et venin et sanglant supérieur), dague +1 sanglante (+16/+11/+6 corps à corps, 1d4+3/19-20 et venin et sanglant)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : attaque sournoise (+8d6), pouvoirs magiques, venin
- Particularités : Extérieur, convocation de tanar'ris, détection améliorée, esquive instinctive supérieure, esquive totale, immunité contre l'électricité et le poison, réduction des dégâts (15/Bien et fer froid), résistance à l'acide, au feu et au froid (10), RM 26, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +11, Vol +11
- Compétences : Art de la magie +18, Bluff +18, Concentration +18, Connaissances (plans) +18, Déplacement silencieux +33, Détection +18, Diplomatie +11, Discrétion +33, Escamotage +16, Fouille +18, Intimidation +12, Perception auditive +18, Psychologie +18
- Environnement : les strates infinies des Abysses
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 18
- Trésor : pièces normales, biens précieux normaux, plus cimeterre +1 sanglant supérieur et dague +1 sanglante
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 13-24 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Les mariliths agissent comme les généraux des armées tanar'ris et les balors sont la haute aristocratie dans la hiérarchie abyssale. Les deux trouvent les services des kelvezùs (les agents secrets et assassins des royaumes infernaux) très utiles. Les kelvezùs sont rarement placés à la tête d'une troupes. Ils préfèrent éliminer “chirurgicalement” certains adversaires spécifiques (comme des diables, des démons concurrents ou des mortels obstinés) selon les ordres de démons plus puissants.
Le kelvezù est un cas particulier dans les rangs les plus hauts du genre démoniaque à cause de sa taille (il dépasse rarement les 1,50 mètre). A cause de sa taille et de son aspect humanoïde, il peut être confondu avec un humain à condition d'utiliser un déguisement pour cacher sa peau rouge-rosée.
Combat
Les kelvezùs frappent furtivement, ne comptant pas seulement sur leur invisibilité mais aussi sur leur talent pour épier et se cacher. Comme leurs équivalents mortels, ces assassins cherchent à éliminer rapidement leur cible. S'ils ne le peuvent pas, ils battent retraite et frappent à nouveau quand les conditions sont plus favorables. Tous les kelvezùs portent un cimeterre +1 sanglant supérieur qui ressemble à la queue d'un serpent et une dague +1 sanglante qui ressemble à un crochet de serpent.
Attaque sournoise (Ext)
Dès que la cible d'un kelvezù perd son bonus de Dextérité à la CA ou qu'elle est prise en tenaille par le kelvezù, ce dernier inflige +8d6 points de dégâts supplémentaires lors d'une attaque nu corps à corps réussie.
Convocation de tanar'ris (Mag)
Une fois par jour, un kelvezù peut tenter de convoquer un autre kelvezù avec 25% de chances de succès.
Détection améliorée (Sur)
En plus de ses sens normaux, un kelvezù perçoit ses adversaires à travers les effets d'une Détection de la magie et d'une Détection de l'invisibilité (niveau de lanceur de sorts 18) qui sont toujours actifs.
Esquive instinctive (Ext)
Un kelvezù conserve toujours son bonus de Dextérité à sa CA même lorsqu'il est pris au dépourvu]]. Il ne peut être pris en tenaille. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que la créature n’a de dés de vie.
Esquive totale (Ext)
Lorsqu'il est exposé à n'importe quel effet qui permet un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le kelvezù ne subir aucun dégâts s'il réussit son jet de sauvegarde.
Pouvoirs magiques
Détection de la Loi, Détection du Bien, Dissipation suprême, Don des langues (sur lui-même uniquement), Invisibilité suprême (sur lui-même uniquement), Lecture de la magie, Profanation, Sanctification maléfique, Suggestion, Téléportation suprême (lui-même et 25 kg d'objets uniquement) et Ténèbres profondes à volonté. Niveau de lanceur de sorts 18, jets de sauvegardes DD 13 + niveau de sort.
Venin (Ext)
Un kelvezù enduit ses armes d'un poison (jet de Vigueur DD 19) qui s'inocule par blessure et suinte continuellement depuis le bout de ses doigts. Les effets initial et secondaire sont identiques (affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution). Le venin produit par un kelvezù est hautement périssable et devient inoffensif 1 minute après que la créature a arrêté de l'appliquer.
Compétences
Un kelvezù bénéficie d'un bonus racial de +8 à ses jets de Déplacement silencieux et de Discrétion.
