- Dés de vie : 10d4+10 (35 pv)
- Initiative : -1 (-1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 9 (-1 Dex), contact 9, pris au dépourvu 9
- Attaque de base/lutte : +5/+4
- Attaque : sort de contact (+4 corps à corps contact) ou sort de contact à distance (+4 contact à distance)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : Appel de familier (chouette, mort), défense spécialisée (+2, transmutation), puissance magique (+2, transmutation), Écoles interdites (Enchantement, Évocation, Illusion)
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +15
- Compétences : Art de la magie +15, Artisanat (Alchimie) +9, Artisanat (taille du bois) +8, Bluff +7, Concentration +11, Connaissances (histoire thayenne) +8, Connaissances (mystères) +9, Connaissances (noblesse et royauté thayenne) +12, Diplomatie +8, Équitation +3
- Sorts de magicien par jour 5/6/6/5/4/3 : DD de base =13 + niveau du sort, 14 + niveau du sort pour ceux de l'école transmutation notés ¹.
- Liste de sorts :
- Niveau 2 : Cécité/surdité¹, Création de tatouage magique, Déblocage*, Détection de l'invisibilité, Effroi, Endurance de l'ours¹, Flamme éternelle, Flèche acide de Melf¹, Force de taureau¹, Grâce féline¹, Lévitation¹, Modification d'apparence¹, Nuée grouillante, Poussière scintillante, Protection contre les projectiles, Splendeur de l'aigle¹, Vent de murmures¹, Vision dans le noir¹;
- Niveau 5 : Croissance animale¹, Fabrication¹, Façonnage de la pierre¹, Mur de pierre, Œil indiscret, Téleportation¹.
- Facteur de puissance : 10
- Possessions : Masque enflammé de Khalia (permet d'utiliser Mains brûlantes au 5e niveau 1 fois/jour, et Endurance aux énergies destructives (feu) au 5e niveau, l'utilisateur peut enflammer ou éteindre le masque à volonté), Robe de Khalia (agit comme une Cape de résistance (+2) et permet d'utiliser Grâce féline au 3e niveau 1 fois/jour), Sac sans fond (3e niveau), baguette de Vision dans le noir (3e niveau)², baguette de Vol (5e niveau)², potions² (Grâce féline, Lévitation, Pattes d'araignée, Protection contre les projectiles, Rapidité). ²Ces objets servent de présents pour les négociations dé Khalia.
- Alignement : LN
- Source : Les Royaumes oubliés
Khalia est une diplomate habile et prudente au service des Magiciens Rouges de Thay. Elle rend visite aux dirigeants et aux ministres des cités et des royaumes des Contrées du mitan afin de les convaincre d'accepter l'implantation d'une enclave sur leurs terres. En plus des négociations passionnées au sujet des profits potentiels et de relations amicales qui pourraient en découler, elle offre des présents aux nobles et aux dirigeants auxquels elle rend visite - généralement sous la forme de petits objets magiques utiles pour améliorer le niveau de la garde personnelle de ces individus. Les Thayens ayant encore une réputation déplorable auprès de bon nombre de peuples, Khalia a parfois été contrainte de s'enfuir au triple galop lorsque les négociations commençaient à mal tourner (son familier, une chouette, a été abattu au cours d'un récent incident de ce type).
Elle préfère voyager en compagnie de gardes du corps thayens qu'elle recrute dans les enclaves où elle passe. Khalia a choisi de ne mémoriser que des sorts infligeant peu de dégâts de manière à ne pas entacher plus encore la réputation de son peuple si un conflit devait avoir lieu. Elle renouvelle son stock d'objets magiques dans les enclaves qu'elle visite, utilisant leurs ressources afin de faire fabriquer ce dont elle avoir besoin. Pour ses compatriotes dans les enclaves, elle ramène des nouvelles de l'exterieur, des lettres d'autres enclaves et elle leur offre la possibilité de voyager à ses côtés.
Khalia a des manières douces et préfère tout mettre en œuvre pour éviter les conflits. Cependant, elle réagira si elle est directement insultée. Si on lui en laisse le temps et un accès à une enclave, elle est susceptible de réunir d'importantes sommes ou de grandes quantités d'objets magiques. Elle n'est pas contre l'idée d'utiliser ces ressources pour employer des individus capables de l'aider à atteindre ses objectifs, elle pourra ainsi payer des aventuriers pour qu'ils la protègent ou corrompre un noble local de manière à ce qu'lui facilite la tâche auprès d'autres personnalités. Extrêmement intelligente, elle sait qu'une lourde tâche l'attend si elle veut redorer le blason des Magiciens Rouges mais, quoi qu'il en soit, elle a décidé d'être le membre le plus calme et le plus raisonnable de sa caste que les non-Thayens puissent espérer rencontrer.