Table des matières
- Type et taille : Créature magique (aquatique) de taille Gig
- Dés de vie : 20d10+180 (290 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : nage 6 m (4 cases)
- Classe d'armure : 20 (-4 taille, Dex, +14 armure naturelle), contact 6, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +20/+44
- Attaque : tentacule (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20)
- Attaque à outrance : 2 tentacules (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20), 6 bras (+23 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+23 corps à corps, 4d6+6)
- Espace occupé/allonge : 6 m / 4,50 m (18 m avec les tentacules, 9 m avec les bras)
- Attaques spéciales : constriction (2d8+12 ou 1d6+6), étreinte
- Particularités : nuage d'encre, pouvoirs magiques, propulsion, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +13
- Compétences : Concentration +21, Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +16, Détection +30, Diplomatie +7, Discrétion +0, Fouille +28, Intimidation +16, Natation +20, Perception auditive +30, Psychologie +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste), Utilisation d'objets magiques +16
- Environnement : milieux aquatiques tempérés
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 12
- Trésor : normal (x3)
- Alignement : toujours neutre mauvais
- Évolution possible : 21-32 DV (taille Gig), 33-60 DV (taille C)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
Cette créature ressemble à un immense calmar doté d'un corps effilé, de deux grands yeux et d'une masse de tentacules. Son corps fait 9 mètres de long environ et est protégé par d'épaisses couches de muscles.
Agressif, cruel et très intelligent, le kraken est le maître incontesté du fond des océans. Même si on le voit rarement à la surface, certaines légendes en parlent, lui attribuant la perte de nombreux navires et les ravages subis par quelques îles où toutes les espèces vivantes ont disparu.
Le repaire de ce monstre se trouve à des centaines, voire des milliers de mètres de profondeur. Bien souvent, il s'agit d'un gigantesque complexe de cavernes dont certaines salles emprisonnent des poches d'air plus ou moins importantes. Le kraken s'en sert pour loger et pour élever les esclaves humanoïdes qui le servent.
Six de ses huit tentacules sont en réalité des bras de 9 mètres de long, les deux autres étant deux fois plus longs et couverts de piquants acérés. Sa gueule en forme de bec est située à l'endroit où les tentacules rejoignent le corps.
Le kraken parle le commun et l'aquatique.
Combat
Le kraken fouette ses adversaires à l'aide de ses tentacules barbelés, puis les attrape dans ses bras pour les attirer jusqu'à sa gueule. L'adversaire peut tenter de briser les tentacules du monstre comme s'il s'gissait d'armes. Chaque tentacule a 20 points de vie, et chaque bras en a 10. En cas de lutte, il se sert d'un autre membre pour porter une attaque d'opportunité si on tente de lui briser un tentacule ou un bras. Le fait de trancher un tentacule ou un bras inflige au kraken des dégâts dont le montant est égal à la moitié des points de vie du membre. En général, le monstre bat en retraite s'il a perdu ses deux tentacules ou trois de ses bras. Les membres tranchés repoussent en 1d10+10 jours.
Constriction (Ext)
Le kraken inflige automatiquement des dégâts de tentacule ou de bras chaque fois qu'il remporte le test de lutte qui l'oppose à sa victime.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, le kraken doit réussir une attaque de tentacule ou de bras. Au prix d'une action libre, il peut ensuite tenter d'initier une lutte sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il gagne le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction.
Nuage d'encre (Ext)
Une fois par minute, le kraken peut émettre un nuage d'encre noire saturant une étendue de 24 mètres de rayon (action libre). L'encre procure un camouflage total, que le kraken met le plus souvent à profit pour s'enfuir si le combat ne tourne pas à son avantage. Les créatures se trouvant à l'intérieur du nuage subissent tous les handicaps habituels de l'absence totale de visibilité.
Pouvoirs magiques
Contrôle des vents, Contrôle du climat, Domination d'animal (DD 18) et Résistance aux énergies destructives, 1 fois par jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Propulsion (Ext)
Une fois par round, le kraken peut libérer un violent jet d'eau qui le propulse brusquement vers l'arrière (action complexe, distance parcourue 84 mètres). Le déplacement se fait en ligne droite, mais le monstre ne provoque pas d'attaque d'opportunité.