Table des matières
- Type et taille : Créature magique de taille M
- Dés de vie : 2d10 (11 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
- Classe d'armure : 15 (+2 Dex, +3 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +2/+2
- Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6)
- Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6) et 2 griffes (+0 corps à corps, 1d4)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : effroi
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +1
- Dons : Attaques multiples, PistageB
- Environnement : forêts tempérées
- Organisation sociale : solitaire, paire ou troupe (6-10)
- Facteur de puissance : 1
- Trésor : aucun
- Alignement : généralement neutre
- Évolution possible : 3-4 DV (taille M), 5-8 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : +2
- Source : Manuel des Monstres
Cette créature présente les pires traits d'un loup et d'une hyène. Son pelage est hirsute et moucheté, sa crinière hérissée court le long de sa colonne vertébrale, et elle dispose d'une longue queue touffue.
Le krenshar est un étrange félin dont la tête est recouverte d'une peau étonnamment rétractile.
Long de 1,20 mètre à 1,50 mètre environ, il a une tête étroite et allongée. Il pèse dans les 90 kilos. Mâles et femelles chassent ensemble. Le krenshar s'attaque principalement aux têtes de bétail, mais il n'hésite pas à s'en prendre aux humanoïdes quand le gibier se fait rare. Il est extrêmement sociable avec les siens, et les individus qui sont parvenus à apprivoiser un jeune krenshar ont trouvé en lui un compagnon aussi fidèle que férocement protecteur. Cette loyauté exceptée, le krenshar se comporte comme la plupart des grands félins. Le repaire comprend deux fois moins de petits que d'adultes.
Combat
Les krenshars attaquent en deux temps. L'un d'eux est chargé de rabattre le gibier. Une fois en position, il utilise son pouvoir d'effroi puis poursuit les proies qui s'enfuient en direction de ses congénères.
Effroi (Ext ou Sur)
Le krenshar peut rétracter la fourrure de son visage, ce qui expose à l'air son crâne et ses muscles, comme s'il était écorché (action simple). Il présente alors une apparence si atroce que la plupart de ses adversaires s'enfuient en le voyant (considérez qu'il s'agit d'un test de Bluff accompagné d'un bonus de +3).
Si le krenshar crie en même temps, l'effet combiné est semblable à celui produit par le sort Effroi, jeté par un lanceur de sorts de niveau 3 (jet de Volonté, DD 13, partiel). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par le pouvoir d'effroi de ce krenshar pendant 24 heures. Tous les krenshars sont immunisés contre les cris de leurs semblables. Il s'agit d'un effet surnaturel mental, de terreur et de son. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétence
Les krenshars bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et Saut.