Table des matières
- Type et taille : Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M
- Dés de vie : Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 15 m
- Classe d'armure : 16 (+0 Dex, +6 armure naturelle) ou 18 (+0 Dex, +6 armure naturelle, +2 écu en bois), contact 10, pris au dépourvu 16 ou 18
- Attaque de base/lutte : +2/+3
- Attaque : épieu (+3 corps à corps, 1d6+1); ou morsure (+3 corps à corps, 1d4+1)
- Attaque à outrance : épieu (+3 corps à corps, 1d6+1) et morsure (-2 corps à corps, 1d4+1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : éclair, longue pince
- Particularités : amphibie, immunité contre le poison et la paralysie, résistance à l'électricité (10), sécrétion, substance adhésive, vision dans le noir (18 m), vue perçante, vulnérabilité à la lumière
- Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +5
- Compétences : Artisanat ou Connaissances (une au choix) +4, Déplacement silencieux +3, Détection +11, Évasion +8, Fouille +8, Natation +9, Perception auditive +7
- Dons : VigilanceB, Vigueur surhumaine
- Environnement : milieux aquatiques tempérés
- Organisation sociale : patrouille (2-4 plus 1 fouet de niveau 3), section (6-11 plus 1 ou 2 fouets de niveau 3, 1 ou 2 contrôleurs de niveau 4 et guerrier de niveau 8), bande (20-50 plus 100% de non-combattants, 2 fouets de niveau 3, 2 guerriers de niveau 8 et 1 guerrier de niveau 10) ou tribu (40-400 plus 1 fouet de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 contrôleur de niveau 4, 4 guerriers de niveau 8, 1 fouet de niveau 10 et 2 guerriers de niveau 10)
- Facteur de puissance : 2
- Trésor : normal
- Alignement : souvent neutre mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +3
- Source : Manuel des Monstres
Cet humanoïde est un peu plus petit qu'un humain. Son corps est couvert de fines écailles lui donnant l'aspect d'une créature difforme et boursouflée. Ses bras et ses jambes sont minces, presque maigres, et s'achèvent par des mains et des pieds trop grands et ressemblant fortement à des nageoires. Sa tête arrondie s'orne de deux yeux globuleux de couleur argentée et d'une large bouche garnie de petites dents pointues.
Les kuo-toas sont des humanoïdes aquatiques dont l'origine remonte à l'aube des temps. Ils sont connus pour leur malice et leurs tendances diaboliques.
Même si la plupart des êtres vivants évitent de les approcher, cela n'est pas toujours possible. Les kuo-toas connaissent la quasi-totalité des secrets maléfiques que beaucoup croient enfouis au fond de l'océan.
Ils mesurent en moyenne 1,50 mètre et pèse 80 kilos environ. Leur peau est le plus souvent grise ou argentée, mais sa couleur change en fonction de leur état d'esprit : par exemple, ils deviennent rouge cramoisi quand ils sont en colère, et gris pâle ou blanc quand ils ont peur. Ils dégagent en permanence une insoutenable odeur de poisson pourri.
Ils parlent le kuo-toa, le commun des Profondeurs et l'aquatique.
Combat
La tactique et les armes employées par les kuo-toas varient en fonction de leur classe et de leur niveau. Les guerriers se battent habituellement en formation, jetant leurs lances sur l'adversaire avant de se ruer au contact.
Éclair (Sur)
Deux ou plusieurs prêtres kuo-toas (également appelés “fouets”) agissant de concert peuvent générer un Éclair tous les 1d4 rounds. Ils doivent se tenir par la main au moment de libérer l'éclair, mais ont seulement besoin de se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres pendant que l'énergie s'accumule. L'éclair inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par fouet présent, un jet de Réflexes réussi permettant de réduire ce total de moitié (DD 13 + nombre de prêtres).
Longue pince
Beaucoup de guerriers kuo-toas (et la totalité des fouets ayant dépassé le niveau 6) utilisent cette arme exotique de taille G : une grande pince fixée à l'extrémité d'un long bâton. La longue pince inflige 1d10 points de dégâts contondants par coup, peut obtenir un coup critique sur un 20 naturel et occasionne des dégâts doublés en cas de critique réussi. Elle confère une allonge de 3 mètres, mais ne peut pas être utilisée contre un adversaire adjacent. Si son utilisateur touche une créature de taille P, M ou G, il peut tenter d'initier une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si la cible se retrouve agrippée, elle subit 1d10 points de dégâts chaque fois que le kuo-toa remporte un test de lutte opposé.
Amphibie (Ext)
Même si les kuo-toas respirent par des branchies, ils peuvent vivre indéfiniment à l'air libre.
Sécrétion (Ext)
Tous les kuo-toas sécrètent un liquide visqueux qui les rend difficiles à attraper. Les toiles d'araignée, magiques ou non, ne les affecttent pas, et ils parviennent généralement à échapper à toutes les entraves.
Substance adhésive (Ext)
En mélangeant leur sécrétion naturelle à d'autres substances et en appliquant le liquide obtenu à leur écu, les kuo-toas peuvent coller ce dernier à leurs adversaires ou à leurs armes. Quiconque rate un kuo-toa au corps à corps doit réussir un jet de Réflexes (DD 14) sous peine de voir son arme se coller au bouclier du monstre amphibie et lui être brusquement arrachée. Les créatures attaquant à l'aide d'armes naturelles sont automatiquement agrippées si elles ratent leur jet de Réflexes.
Un kuo-toa a besoin de 1 heure et de 20 po de matières premières pour recouvrir un écu de cette substance. Celle-ci reste opérationnelle pendant 3 jours ou jusqu'à ce qu'une créature ou un objet s'y retrouve collé (auquel cas l'écu ne peur plus rien attraper, la substance ayant disparu). Pour ôter une arme ou un membre collé, il faut réussir un test de Force (DD 20).
Vue perçante (Ext)
Les deux yeux des kuo-toas fonctionnent indépendamment l'un de l'autre, ce qui leur confère une vue exceptionnellement perçante. Ils voient même les créatures invisibles, astrales ou éthérées lorsque celles-ci se déplacent (elles ne peuvent leur échapper qu'en restant totalement immobiles).
Vulnérabilité à la lumière (Ext)
Les kuo-toas sont aveuglés pendant 1 round s'ils se retrouvent brusquement exposés à une vive lumière (telle que celle générée par le sort Lumière du jour). De plus, ils sont éblouis tant qu'ils restent à la lumière.
Compétences
Les kuo-toas bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Évasion et de +4 aux tests de Détection et de Fouille.
La société des kuo-toas
Les kuo-toas résident dans des villes souterraines comprenant de nombreux bassins dans lesquels ils peuvent se détendre et se reproduire. Leurs petits, qui ressemblent à des têtards, vivent exclusivement sous l'eau au cours de leur première année. Ce n'est qu'après qu'ils deviennent amphibies.
Grâce aux efforts des fouets, tous les kuo-toas sont de fervents adorateurs de Blibdoolpoolp, qu'ils appellent la Reine des Océans. Chaque communauté possède au moins un temple consacré à la déesse; les plus grandes villes servent de capitales dont dépendent plusieurs communautés de taille plus modeste. Politique et commerce sont au cœur de la civilisation kuo-toenne. Toutes les communautés de kuo-toas sont ouvertes aux drows et à leurs serviteurs. En effet, même si les kuo-toas craignent et haïssent les elfes noirs, ils ne peuvent se passer de leurs biens et de leurs services. Mais on ne compte plus les escarmouches et enlèvements qui rythment les relations entre ces deux races des Profondeurs.
Personnages kuo-toas
La classe de roublard est la classe de prédilection des kuo-toas. La plupart de leurs chefs sont prêtres (fouets) ou prêtres/roublards. Ils venèrent tous Blibdoolpoolp, qui leur offre le choix entre deux des domaines suivants : Destruction, Eau, Mal. Il existe également des moines chez les kuo-toas, ils sont connus sous le nom de contrôleurs.