Table des matières
De puissants fiélons, captifs du plan Matériel, tentèrent de créer des créatures de leur race par magie. Ils obtinrent une nuée de petites créatures reptiliennes, dénuées d'yeux, et qui avaient certaines caractéristiques d'insectes. En grandissant, les créatures adoptèrent des formes variées. Aucune n'était loyale à ses créateurs fiélons, mais elles étaient toutes absolument mauvaises. Leurs créateurs les appelèrent les kythons. En raison de leurs origines, on les appelle parfois “engeances captives”.
Les kythons se sont répandus dans le vaste monde, croissant et se multipliant rapidement. Leurs œufs ressemblent à des pierres suintantes et couvertes de mucus. Leurs seules préoccupations semblent la nourriture et la reproduction : ils ne connaissent aucune pitié ni compassion pour quelque créature que ce soit. En se développant, ils ne se plient qu'à l'autorité de ceux qui sont plus puissants qu'eux, ce qui fait que les sicarius rex sont les plus hauts placés dans la hiérarchie… jusqu'ici, du moins. Avec le temps, de nouvelles formes de kythons, plus spécialisées et encore plus effroyables pourraient se développer.
Les kythons parlent un étrange pidgin d'infernal et d'abyssal, mais uniquement entre eux. Les larves ne parlent pas, mais comprennent les ordres des autres kythons.
Combat
Les kythons aiment déchirer leurs proies en morceaux, bien qu'ils soient assez intelligents pour utiliser leurs armes à bon escient. La plupart des kythons possèdent une arme spéciale.
Caractéristiques des kythons
Tous les kythons sont dépourvus d'yeux, mais ont une vision aveugle sur 18 mètres. Ils sont tous immunisés contre l'acide et le froid. Enfin, ils possèdent une résistance au feu et à l'électricité de 10.
Note de l'archiviste draconique : Les résistances aux énergies des démons et diables sont passés de 20 à 10 dans la version 3.5. Nous avons donc fait de même ici.
Arme kython (Ext)
Les kythons développent leurs armes et leurs accessoires dans des œufs semblables à ceux dont sort leur progéniture. Un kython qui pond un œuf peut choisir si celui-ci va donner un nouveau kython ou une arme organique. Un kython qui utilise une de ces armes substitue l'attaque de l'arme à l'un de ses coups de griffes (dans le cas d'une arme à distance, on utilise le bonus de Dextérité du kython à la place de son bonus de Force). Par ailleurs, ces armes sont considérées en tout point comme des armes naturelles. Seuls les kythons peuvent les utiliser. Chaque kython doté d'une attaque de griffes a un pourcentage de chance (indiqué dans sa description) de posséder une ou plusieurs armes ou accessoires kythons. Pour déterminer de quelle arme il s'agit, utilisez la table suivante.
| 1d100 | Arme |
|---|---|
| 01-20 | Crache-acide |
| 21-50 | Arbalète à carreaux d'os |
| 51-60 | Lame d'os |
| 61-70 | Armure organique |
| 71-80 | Ver sanguinaire |
| 81-90 | Lance-mucus |
| 91-100 | Organe de phase |
Arbalète a carreaux d'os : Cette arme ressemble à une arbalète à répétition faite de chitine et de cartilage. Elle peut projeter une épine osseuse avec un facteur de portée de 6 mètres. Le projectile n'inflige que 1 point de dégâts, mais il inocule le venin produit par les kythons.
Armure organique : Ces plaques de chitine supplémentaires s'adaptent au corps du kython, ajoutant +2 à son bonus d'armure naturelle.
Crache-acide : Cette arme de poing produit des attaques de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres et une portée maximale de 15 mètres. Les personnages touchés par le crachat acide subissent 3d6 points de dégâts. Le crache-acide rappelle vaguement l'arbalète à répétition, bien qu'il soit recouvert d'une membrane verte. On peut l'utiliser 10 fois par heure.
Lame d'os : Cette arme de corps à corps tranchante à une main est considérée comme une arme de maître (+1 aux jets d'attaque) et inflige 1d10 points de dégâts. Elle est de couleur osseuse, parcourue de fines veines bleues et rouges.
Lance-mucus : Ce sac membraneux gris et rouge, rempli de fluide jaunâtre, se fixe au bras du kython. Quand celui-ci réussit un coup de griffes avec ce bras, le sac projette également du mucus par un conduit organique relié à la griffe. Toute créature touchée par les griffes doit réussir un jet de Réflexes (DD 18) pour éviter d'être enchevêtrée par le mucus solidifié pendant 1d6+4 rounds. Cette substance peut être dissoute par l'alcool. Il n'existe aucun autre moyen de se libérer avant que le mucus ne se dissolve de lui-même.
Organe de phase : Cette petite poche organique se place sur le front du kython, où elle se greffe de manière définitive. Elle lui permet de devenir intangible (ou de redevenir tangible) au prix d'une action libre. On ne peut pas utiliser ce pouvoir surnaturel plus d'une fois par round. Le facteur de puissance d'un kython doté de cette arme augmente de 1.
Ver sanguinaire : Cette arme, qui s'adapte à l'arrière de la gueule du kython, ressemble à un ver à l'orifice buccal semblable à un sphincter. Le ver sanguinaire peut jaillir vers un adversaire, en tant qu'attaque supplémentaire effectuée avec le modificateur d'attaque maximal du kython. Il s'agit d'une attaque d'étreinte qui inflige 1d4 points de dégâts (plus son modificateur de Force). S'il agrippe sa proie, celle-ci est attirée vers la gueule du kython, qui lui inflige une attaque de morsure automatiquement réussie dans le même round. Le ver sanguinaire continue à maintenir l'ennemi, permettant une morsure automatique par round jusqu'à ce que la victime se libère. Le facteur de puissance d'un kython doté de cette arme augmente de 1.

