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- Dés de vie : 10d4+40 plus 10d4+40 (130 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases, vitesse sans armure 9 m)
- Classe d'armure : 36 (+1 Dex, +9 harnois +1, +7 écu en acier +5, +5 Anneau de protection +5, +4 Amulette d'armure naturelle +4), contact 16, pris au dépourvu 35
- Attaque de base/lutte : +10/+11
- Attaque : sort (+11 corps à corps ou +12 distance)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +18
- Compétences : Art de la magie +25, Artisanat (fabrication d'armures) +17, Artisanat (travail de forge) +17, Bluff +17, Concentration +18, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (plans) +26, Décryptage +23, Détection +18, Intimidation +24, Langue (abyssal, aquatique, aérien, commun, commun des profondeurs, draconien, elfe, géant, gobelin, halfelin, igné, infernal, nain, sylvestre), Perception auditive +15
- Dons : Création d'anneaux magiques, Création d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux, Écriture de parchemins, Empreinte du Mal, Incantation rapide, Magie du Mal renforcée, Maîtrise des sorts (Boule de feu, Cône de froid, Immobilisation de monstre, Invisibilité suprême, Mauvais œil, Téléportation, Téléportation suprême), Quintessence des sorts, Sort corrompu, Volonté de fer
- Sorts préparés : 4/6/10/6/6/5/5/5/5/4 ; jet de sauvegarde égal à 18 + niveau de sort, ou 20 + niveau de sort pour les sorts maléfiques ; 50 % de chances d'échec des sorts profanes)
- Niveau 3 : Absorption d'esprit, Antidétection, Contact de Juiblex, Dissipation de la magie, Rapidité, Vol ;
- Niveau 6 : Boule de feu quintessente, Désintégration, Mauvais œil, Suggestion de groupe, Vision lucide ;
- Grimoire :
- Niveau 1 : Armure de mage, Bouclier, Charme-personne, Coup au but, Identification, Image silencieuse, Projectile magique, Yeux acides ;
- Facteur de puissance : 20
- Possessions : Armure de l'Empereur de l'Effroi (harnois +1), écu en acier +5 réfléchissant, Anneau de protection +5, Amulette d'armure naturelle +4, Ceinturon de l'Empereur de l'Effroi, Anneau de l'Empereur de l'Effroi, Bandeau d'Intelligence +4, Cape des deuxièmes arcanes (propriétés similaires à celles de l'Anneau), Chapelet de démons, baguette d'Endurance de l'ours (10 charges), baguette de Stupeur (24 charges), Bouteille de la spirale, Huile des lamies (2 doses), 2 potions de Restauration partielle, potion de Soins importants, composantes maléfiques (4 doigts d'humanoïdes, cœur humain, cœur de dragon métallique)
- Alignement : Loyal mauvais
- Évolution possible :
- Ajustement de niveau :
- Source : Les chapitres interdits
Notes de l'archiviste draconique : Nous avons remplacé la compétence supprimée Scrutation par la compétence Décryptage.
Le don Vigilance figurait parmi la liste de l'Empereur de l'Effroi. Nous l'y avons supprimé, ne l'ayant que lorsque son familier se trouve à portée de lui, lui permettant de disposer du bon nombre de dons.
L'Empereur de l'Effroi est l'un des personnages les plus saisissants qui soit. Cet humain prodigieux mesure 2 mètres. Il porte un harnois en or, une grande cape rouge et un miroir en acier, mais il ne manie aucune arme. Le plus choquant est qu'il se promène avec quatre enfants derrière lui, tous munis d'un collier en fer relié par une chaîne à son armure. Les enfants avancent d'un pas traînant, comme hébétés, derrière l'Empereur de l'Effroi - ils n'ont pas l'air d'être bien traités.
Personne ne connaît le véritable nom de cet homme. L'Empereur de l'Effroi prétend être l'empereur du monde. Bien que cette allégation soit fausse, l'Empereur de l'Effroi est extrêmement puissant. Celui qui ose remettre en cause sa puissance devant lui s'expose à une mort prématurée.
À l'exception des quatre enfants (qui ne sont d'ailleurs pas toujours les mêmes) enchaînés à son armure, l'Empereur de l'Effroi vit seul. Sa forteresse solitaire (mais très bien protégée) est située dans le plan Éthéré. On y accède par un portail secret caché au sommet d'une montagne. De temps en temps, l'Empereur de l'Effroi se rend en ville pour vendre un objet magique de sa création, mais il s'en tient aux parties les plus sombres de l'agglomération car seul les êtres les plus dépravés font volontiers commerce avec lui. Les gens intègres et dotés d'un certain sens moral essayent parfois de secourir les enfants, ce qui conduit l'Empereur de l'Effroi à tuer ces créatures bienveillantes et généralement à anéantir quelques quartiers de la ville au passage.
L'Empereur de l'Effroi négocie parfois quelques informations, un objet magique ou un sort. Ceux qui s'intéressent à lui prétendent que son unique motivation consiste à accumuler le maximum de puissance magique, quel qu'en soit le prix. Depuis peu, il s'intéresse de très près aux objets de nature défensive.
L'Empereur de l'Effroi est un dément, mais il n'a rien du stéréotype du fou habituel. Il souffre de psychoses, de paranoïa et d'hallucinations. Voir souffrir les autres ne lui procure aucun plaisir particulier, mais il n'éprouve aucune compassion ni aucune empathie envers ses victimes. Pourvu qu'on le laisse tranquille, l'Empereur de l'Effroi se contentera de sa propre compagnie et demeurera un personnage effacé. Mais les enfants qui marchent derrière lui sont une telle tentation pour les apprentis héros, qu'il se trouve parfois obligé de se battre lorsqu'il se déplace parmi la foule. Lorsqu'il se retrouve dans cette situation, il n'hésite pas à tuer des centaines d'innocents pour atteindre sa cible. L'une de ses tactiques préférées consiste à se lancer Rapidité, suivi d'une Nuée de météores, d'une quintessence de Boule de feu corrompue et d'une Boule de feu corrompue à incantation rapide, le tout dans le même round. Il peut aussi utiliser un Charme-monstre de groupe pour ranger les spectateurs de son côté et éviter de se faire appréhender par des gens d'armes ou par des héros. Il charme aussi parfois ses assaillants, mais même soumis à sa volonté, ces derniers n'échappent que très rarement à la mort.
Anneau de l'Empereur de l'Effroi
Si l'Empereur de l'Effroi a tué un humanoïde de niveau 10 au moins, ses caractéristiques sont modifiées comme suit pendant les 24 heures qui suivent ce meurtre :
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases, vitesse sans armure 12 m)
- Classe d'armure : 37, contact 17, pris au dépourvu 35
- Sorts préparés : 0 % de chance d'échec aux sorts profanes.

