Table des matières
- Dés de vie : 1d8 (4 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +4 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
- Attaque de base/lutte : +1/+1
- Attaque : griffes (+1 corps à corps, 1d6) ; ou épée longue (+1 corps à corps, 1d8/19-20)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : tempête effilée
- Particularités : Extérieur, immunités, réduction des dégâts (5/magie et contondant), résistance au feu et au froid (5), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +2
- Compétences : Artisanat (fabrication d'armes) +4, Bluff +4, Connaissances (plans) +4, Détection +4, Discrétion +5, Escalade +4, Perception auditive +4, Saut +4
- Dons : Science de l'initiative
- Environnement : le champ de bataille infernal d'Achéron
- Organisation sociale : solitaire, paire, compagnie (3-6) ou brigade (11-20)
- Facteur de puissance : 1
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours loyal (généralement loyal neutre ou loyal mauvais)
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +2
- Source : Manuel des Monstres II
Les lamelins sont des êtres xénophobes de forme humanoïde. S'ils viennent d'Achéron, la plupart des sages pensent que cette race a émigré d'un autre plan, probablement des Neuf Enfers de Baator, de la Morne éternité de la Géhenne ou même d'un plan inconnu à base de métal.
Un lamelin a une épaisse peau métallique, renforcée par des morceaux en forme d'épines de la même matière. Ses yeux brillent comme des tessons de glace violacée. Son sang est noir et huileux.
Les lamelins parlent le commun, et ceux ayant une Intelligence assez haute pour connaître d'autres langues apprennent généralement l'infernal.
Combat
Les lamelins sont empressés de sauter dans la bataille, comptant sur leur peau dure et leur agilité naturelle pour pouvoir assurer n'importe quel combat. Ils sont aussi braves et concentrent donc généralement leurs attaques sur le combattant le plus dangereux qu'ils puissent voir.
Immunités (Ext)
Un lamelin ne subit pas de dégâts d'acide et est immunisé contre les attaques de corrosion en dépit de sa peau métallique.
Tempête effilée (Ext)
Une fois par jour, un lamelin peut éjecter des fragments acérés de sa peau en un cône de 4,50 mètres, infligeant 2d6 points de dégâts perforants à toute créature dans la zone d'effet. Un jet de Réflexes (DD 10) réduit de moitié les dégâts. Après cette attaque le bonus d'armure naturelle du lamelin descend à +2 pour 24 heures.
La société des lamelins
La majorité des lamelins vivent dans la cité de Zoronor, sur Ocanthus, le quatrième niveau d'Achéron. Certains, cependant, parcourent d'autres niveaux d'Achéron et parfois d'autres plans.
Les lamelins sont des créatures superstitieuses et xénophobes, il n'est donc pas surprenant qu'elles détestent les intrusions dans leur territoire. Bien entendu, en tant que résidents d'Ocanthus, un endroit parcouru de tempêtes de lames volantes, ils ont rarement des visiteurs. Leur société est prédisposée aux querelles intestines mais ils se regroupent immédiatement contre un danger extérieur. Les lamelins qui voyagent dans les plans sont raisonnablement aimables envers les étrangers, peut-être parce qu'ils ont acquis un degré de tolérance pour les autres êtres, à force de rester en contact constant avec eux. Mais même ainsi, ils ne sont pas enclins à faire confiance à quelqu'un qu'ils ne connaissent pas.

