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Table des matières
- Dés de vie : 1d8 (4 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +4 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
- Attaque de base/lutte : +1/+1
- Attaque : griffes (+1 corps à corps, 1d6) ; ou épée longue (+1 corps à corps, 1d8/19-20)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : tempête effilée
- Particularités : Extérieur, immunités, réduction des dégâts (5/magie et contondant), résistance au feu et au froid (5), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +2
- Compétences : Artisanat (fabrication d'armes) +4, Bluff +4, Connaissances (plans) +4, Détection +4, Discrétion +5, Escalade +4, Perception auditive +4, Saut +4
- Dons : Science de l'initiative
- Environnement : le champ de bataille infernal d'Achéron
- Organisation sociale : solitaire, paire, compagnie (3-6) ou brigade (11-20)
- Facteur de puissance : 1
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours loyal (généralement loyal neutre ou loyal mauvais)
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +2
- Source : Manuel des Monstres II
Les lamelins sont des êtres xénophobes de forme humanoïde. S'ils viennent d'Achéron, la plupart des sages pensent que cette race a émigré d'un autre plan, probablement des Neuf Enfers de Baator, de la Morne éternité de la Géhenne ou même d'un plan inconnu à base de métal.
Un lamelin a une épaisse peau métallique, renforcée par des morceaux en forme d'épines de la même matière. Ses yeux brillent comme des tessons de glace violacée. Son sang est noir et huileux.
Les lamelins parlent le commun, et ceux ayant une Intelligence assez haute pour connaître d'autres langues apprennent généralement l'infernal.
Combat
Les lamelins sont empressés de sauter dans la bataille, comptant sur leur peau dure et leur agilité naturelle pour pouvoir assurer n'importe quel combat. Ils sont aussi braves et concentrent donc généralement leurs attaques sur le combattant le plus dangereux qu'ils puissent voir.
Immunités (Ext)
Un lamelin ne subit pas de dégâts d'acide et est immunisé contre les attaques de corrosion en dépit de sa peau métallique.
Tempête effilée (Ext)
Une fois par jour, un lamelin peut éjecter des fragments acérés de sa peau en un cône de 4,50 mètres, infligeant 2d6 points de dégâts perforants à toute créature dans la zone d'effet. Un jet de Réflexes (DD 10) réduit de moitié les dégâts. Après cette attaque le bonus d'armure naturelle du lamelin descend à +2 pour 24 heures.
La société des lamelins
La majorité des lamelins vivent dans la cité de Zoronor, sur Ocanthus, le quatrième niveau d'Achéron. Certains, cependant, parcourent d'autres niveaux d'Achéron et parfois d'autres plans.
Les lamelins sont des créatures superstitieuses et xénophobes, il n'est donc pas surprenant qu'elles détestent les intrusions dans leur territoire. Bien entendu, en tant que résidents d'Ocanthus, un endroit parcouru de tempêtes de lames volantes, ils ont rarement des visiteurs. Leur société est prédisposée aux querelles intestines mais ils se regroupent immédiatement contre un danger extérieur. Les lamelins qui voyagent dans les plans sont raisonnablement aimables envers les étrangers, peut-être parce qu'ils ont acquis un degré de tolérance pour les autres êtres, à force de rester en contact constant avec eux. Mais même ainsi, ils ne sont pas enclins à faire confiance à quelqu'un qu'ils ne connaissent pas.
Personnages lamelins
La classe favorite d'un lamelin est celle de guerrier. Leurs chefs sont souvent prêtres/guerriers et cette race est connue aussi pour ses assassins. Les prêtres lamelins vénèrent souvent Hextor.
Exemple de lamelin - Alkeone, guerrière/prêtresse lamelin
Les lamelins sont un peuple xénophobe qui ne tolère aucune intrusion ni manque de respect. Habitués à la brutalité et aux agressions, ils ont tendance à considérer les étrangers comme des ennemis.
Alkeone fait partie d'une bande de lamelins itinérants qui parcourent les plans, vendant armes et armures à absolument tous les acheteurs se présentant.
- Type et taille : Extérieur (extraplanaire, Loi) de taille M ; Guerrière 5 / Prêtresse 3 sans divinité tutélaire
- Dés de vie : 5d10+10 plus 3d8+6 (61 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases), vitesse de base 9 m
- Classe d'armure : 26 (+0 Dex, +4 armure naturelle, +9 harnois +1, +3 écu en acier +1), contact 10, pris au dépourvu 26
- Attaque de base/lutte : +7/+9
- Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+2) ; ou épée bâtarde +1 (+11 corps à corps, 1d10/19-20) ; ou arc long composite [+2] de maître avec flèches +1 (+8 distance, 1d8+3/x3)
- Attaque à outrance : épée bâtarde +1 (+11/+6 corps à corps, 1d10/19-20) ; ou arc long composite [+2] de maître avec flèches +1 (+8/+3 distance, 1d8+3/x3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : tempête effilée (DD 12, ne peut pas être utilisée en harnois), intimidation des morts-vivants (4/jour)
- Particularités : Extérieur, immunités, réduction des dégâts (5/magie et contondant), résistance au feu et au froid (5), vision dans le noir (18 m), domaines (Destruction : châtiment 1/jour ; Loi : lance les sorts de la Loi comme un prêtre de niveau 4)
- Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +10, Vol +7
- Compétences : Artisanat (fabrication d'armes) +8, Concentration +8, Connaissances (plans) +3, Diplomatie+4, Escalade +4, Saut +2
- Sorts préparés : 4/4/3, DC 12 + niveau du sort ; ¹Sort de domaine
- Environnement : voir ci-dessous
- Organisation sociale : voir ci-dessous
- Facteur de puissance : 8
- Possessions : harnois +1, écu en acier +1, épée bâtarde +1, arc long composite [+2] de maître, carquois avec 20 flèches +1, cape de résistance +1, potion de Vol, potion de Pattes d'araignée, parchemin de Silence, parchemin de Guérison suprême, baguette de Soins légers (34 charges)
- Alignement : loyal neutre
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +2
- Source : Six nouveaux personnages monstreux
Note de l'archiviste draconique : Il manquait 10 points de compétences à Alkeone, nous lui avons ajouté Connaissances (plans) (3 points) et Diplomatie (3 points) et avons augmenté Artisanat (fabrication d'armes) (+4 points).
Rencontres
Les PJ sont plus susceptibles de rencontrer Alkeone lorsqu'elle se met temporairement au service d'un seigneur de guerre ou d'un général. Autrement, elle et ses compagnons peuvent se présenter lorsque les PJ recherchent des forgerons ou des mercenaires qualifiés pour une aventure personnelle. Ou ils peuvent simplement tomber par hasard sur la compagnie d'Alkeone, composée de trois à six lamelins (elle-même comprise), campant au bord d'une route.
Tactiques
Alkeone n'est pas suicidaire, mais elle préfère la mort au déshonneur. Si elle est insultée ou provoquée, elle et ses camarades attaqueront. Ses compagnons utilisent leurs sacoches immobilisantes pour immobiliser les ennemis semblant les plus dangereux, puis déchaînent leurs tempêtes de lames (l'armure d'Alkeone l'empêche d'utiliser cette capacité). Si cela est possible, Alkeone aide son groupe grâce à des sorts de Bénédiction et de Force de taureau qu'elle se sera lancés sur elle-même avant le combat. Une fois au combat, elle utilise Arme spirituelle (qui prend la forme d'une épée bâtarde) contre un lanceur de sorts ennemi, alors qu'elle même se joindre au combat au corps à corps.

