Table des matières
- Dés de vie : 34d12 (221 pv)
- Initiative : +11 (+7 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 35 (+7 Dex, +8 Bracelets d'armure +8, +5 Pierres ioun ellipsoïde vert sombre, +5 Pierres ioun prisme rose poussiéreux), contact 27, pris au dépourvu 28
- Attaque de base/lutte : +10/+14
- Attaque : coup (+25 contact au corps à corps, 1d8+5 [DD 29 pour demi-dégâts] plus paralysie permanente [DD 29] plus malédictions) ou sort (+28 contact à distance)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : aura de terreur, contact paralysant
- Particularités : mort-vivant, immunité contre le froid, l'électricité, la métamorphose, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants +4, vision dans le noir (36 m), immunités, RM 23, déplacement, esquive totale, liberté de mouvement, protection contre les projectiles magiques, invisibilité, voit les choses invisibles et éthérées dans les 36 m, vulnérable à l'argent, renvoi des sorts
- Jets de sauvegarde : Réf +34, Vig +27, Vol +40
- Compétences : Art de la magie +42, Artisanat (Alchimie) +42, Concentration +31, Connaissances (Architecture et Ingénierie) +26, Connaissances (folklore local) +32, Connaissances (géographie) +28, Connaissances (histoire) +32, Connaissantes (mystères) +42, Connaissances (nature) +27, Connaissances (noblesse et royauté) +27, Connaissances (plans) +32, Connaissances (religion) +27, Déplacement silencieux +25, Détection +44, Diplomatie +16, Discrétion +25, Équitation +19, Fouille +48, Intimidation +6, Perception auditive +27, Psychologie +28
- Dons : Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Maîtrise des sorts (Arrêt du temps, Boule de feu, Désintégration, Dévastation de mort-vivant, Dissipation de la magie, Eclair multiple, Malédiction, Projectile magique, Téléportation, Vol), Retardement de sort, Science de l'initiative, Science du Contresort, Vigilance
- Facteur de puissance : 34
- Possessions : Amulette des plans, Ceinture d'antidétection (comme l'amulette), Bracelets d'armure +8, Cape de résistance +5, gants de rangement, masse d'armes légère de destruction +1 (50% de la taille normale avec un sort permanent de Rapetissement, utilisé comme focaliseur pour le sort Dévastation de mort-vivant), Anneau de triple souhait, Anneau de rayons X, Robe de vision totale, Bâton de thaumaturge, Veste de déplacement (comme la cape), Bottes ailées (4 heures par jour), Pierres ioun (cylindre argenté brillant (comme une Cape éthérée durée double), rhomboïde bleu ciel (comme Anneau de liberté de mouvement), rhomboïde bleu nuit (Vigilance), ellipsoïde vert sombre (bonus de chance +5 à la CA), dodécaèdre orange foncé (résistance à la magie 21), triangle pourpre sombre (comme Anneau des arcanes III), pyramide pourpre sombre (comme Anneau des arcanes IV), cube rouge sombre (comme Médaillon des pensées), sphère rouge sombre (+6 Dextérité), rhomboïde orange fini (comme Broche de défense), prisme rose poussiéreux (+5 parade), sphère bleu incandescent (+6 Sagesse), 2 ellipsoïdes lavande et vert (absorption des sorts jusqu'au niveau 8), sphère gris tacheté (comme Anneau de contresort, contient normalement Désintégration, d'esquive totale, d'invisibilité et de renvoi des sorts), prisme vert pâle (+5 de bonus de compétence sur les jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence), ellipsoïde lavande pâle (absorbe les sorts jusqu'au niveau 4), sphère blanc pâle (rappel de trois sorts de 9e niveau, comme une Perle de thaumaturgie), ellipsoïde brun perlé (comme Bottes de rapidité, une action libre pour l'activer), axe noir perlé (les morts-vivants régénèrent 1 pv par heure), étoile vert profond (comme Pierre porte-bonheur +5), sphère rouge et bleue (+6 Intelligence), spirale noir brillant (comme Casque de téléportation), 2 prismes violet vibrant (stocke 6 niveaux de sorts).
- Richesses : Larloch dispose en plus de trésors et d'objets magiques d'une valeur de 3 000 000 po ou plus dans son repère, et il connaît toutes les propriétés de ces objets. S'il est attaqué ou s'il s'attend à être attaqué, il peut s'équiper avec quasiment tous les objets non-artefacts jamais créés, et possède plusieurs autres artefacts à sa disposition, la plupart desquels sont inconnus ou présumés perdus ou détruits par des groupes ignorants.
- Sorts de magicien par jour (4/7/7/7/6/6/6/6/5/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1; DD base = 22 + niveau de sort) : Larloch mémorise en général une variété de sorts d'attaque, de défense et généraux, incluant des sorts rapides de Téléportation, Arrêt du temps et Plainte d'outre-tombe. Tous ses sorts sont préparés avec le don Dispense de composantes matérielles si nécessaire et si possible, et beaucoup sont préparés avec les dons de Retardement de sort et d'Incantation statique.
- Livre de sorts : en tant que magicien datant des temps de Nétheril, Larloch a accès à des livres de sorts contenant tous les sorts de mage du Manuel des Joueurs, des Royaumes Oubliés, de Seigneurs des ténèbres, et de toute autre source que vous jugez appropriée.
- Alignement : Loyal mauvais
- Source : Seigneurs des ténèbres
On dit de Larloch qu'il est le dernier roi-arcaniste nétherisse survivant, ayant dirigé sa cité volante pendant des années avant de l'abandonner juste avant la folie du Karsus. Maintenant une liche et l'un des plus vieux êtres non-draconiques de Faerûn, Larloch a amassé un arsenal de sorts, d'objets magiques et de serviteurs. Le Roi de l'ombre, ainsi qu'on l'appelle sur la Côte des épées, dirige maintenant la Crypte de la roche (dont le nom dérive du nom de Larloch lui-même) et ses habitants - liches (beaucoup venant de Nétheril), vampires, nécrophages, et autres morts-vivants mineurs.
Larloch a souffert des ravages du temps. Sa chair est totalement partie, ne laissant que des os blanchis drapés dans des vêtements de qualité. Ses yeux vidés brillent comme des points rouges, et plus de deux douzaines de pierres ioun flottent autour de sa tête. Son esprit a lui aussi été affecté par son âge extrême, car parfois il devient fou et lance des sorts au hasard, tandis qu'à d'autres moments il est parfaitement calme. La plupart du temps il abat tous les intrus sans poser de questions. Au moins seize puissants Magiciens Rouges ont essayé de le tuer et de voler son pouvoir, mais tous ont échoué. Il est connu pour converser avec les aventuriers avant de les abattre, et a une réputation d'en avoir libéré certains en échange d'un service. Ces services consistent en général à lui ramener un objet magique puissant et bien gardé, et il couvre ses captifs de Malédictions aléatoires et de Quête afin de s'assurer qu'ils n'abandonneront pas la tâche.
La Crypte de la roche, localisée dans les Collines aux trolls de l'ouest sur la Côte des épées consiste en une série de tours de Mmgiciens reliées sous la forme d'un énorme château et de ses remparts Dans la cour centrale se trouvent d'autres bâtiments, qui abritent les morts-vivants des armées de Larloch. Des ponts connectent des tours et leurs cours individuelles, avec des chauves-souris squelettes et d'autres créatures étranges voletant à la recherche de créatures vivantes qui sont amenées à Larloch pour ses expériences. Ceux qui sont assez fous pour entrer dans la Crypte feraient mieux d'éviter la plus haute tour, car elle est la résidence de Larloch lui-même. Les autres abritent les vampires et les liches, chacun contrôlant quelques niveaux et conduisant leurs propres viles recherches.
Si poussé au combat ou ennuyé d'une situation, il préfère disparaître, avec Téléportation, Passage dans l'éther ou par un sort maison lui permettant de passer à travers les murs. Cachées dans sa tour se trouvent des chambres qui restaurent rapidement les corps morts-vivants, et il y passe le plus clair de son temps. Si on le force à se battre (où si telle est son humeur), il préfère se servir d'un arsenal rapide de Rapidité, Arrêt du temps et autres sorts rapides pour venir à bout de ses adversaires avant même qu'ils n'aient le temps de réagir. Contre de puissants lanceurs de sorts il prépare un contre-sort à chaque round, se servant soit de Dissipation de la magie soit de son don de Science du Contresort pour annuler les effets des sorts d'attaque de son adversaire. Avec les tonnes d'objets qu'il porte, il est extrêmement peu probable qu'il soit pris par surprise, et même s'il était soudainement submergé d'attaques, il est protégé par un sort de Prévoyance qui le téléporte dans l'une de ses pièces de sûreté s'il venait à perdre plus de la moitié de ses points de vie. En tant qu'entité vieille de près de deux mille ans, Larloch a réfléchi à des manières de réagir à n'importe quelle situation, et avec son intellect de génie il peut composer des plans presque parfaits pour se sortir de toute situation à laquelle il ne s'était pas préparé.
Combat
Malédictions (Sur)
Des traces d'énergie couleur émeraude parcourent parfois le corps de Larloch. Ces manifestations sont un effet secondaire des malédictions défensives avec lesquelles il se protège. S'il touche une créature ou est touché à main nue ou par une attaque de contact, la créature ciblée ou qui le touche est affectée par le sort Malédiction (les jets de sauvegarde et de résistance à la magie s'appliquent). En plus des effets éventuels listés dans le sort Malédiction, les malédictions de Larloch peuvent également causer à leur cible une apparence émaciée et horrible ou les faire paraître en décomposition et couverts d'abcès. Certaines des malédictions de Larloch prennent effet des jours, voire des semaines après ce contact. Une créature tentant de retirer l'une de ces malédictions doit réussir un test de niveau de lanceur pour réussir, même avec des sorts comme Délivrance des malédictions.
Immunités (Ext)
Larloch est également immunisé à un sort de mage par niveau de sort, mais la nature de ces sorts est inconnue.
Vulnérable à l'argent (Ext)
Larloch reçoit des dommages doublés des armes en argent. Cette faiblesse unique est un effet secondaire de certaines des altérations magiques permanentes qu'il a fait subir à son corps.
Pouvoirs magiques
Grâce à des sorts de Souhait et à de longs rituels (chacun lui coûtant un emplacement de sorts du 1er au 9e niveau), Larloch peut se servir de chacun des sorts suivants une fois par jour : Projectile magique, Toile d'araignée, Dissipation de la magie, Œil du mage, Animation des morts, Eclair multiple, Contrôle des morts-vivants, Dévastation de mort-vivant, et Absorption d'énergie.