Table des matières
- Rang divin : 0
- Dés de vie : 40d8+360 plus 20 (700 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 24 mètres (16 cases), vol 72 m (parfaite)
- Classe d'armure : 52 (-1 taille, +3 Dex, +40 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 49
- Attaque de base/lutte : +40/+60
- Attaque : morsure (+56 corps à corps, 4d8+16)
- Attaque à outrance : morsure (+56 corps à corps, 4d8+16), 4 pinces (+53 corps à corps, 4d6+8), 4 griffes (+53 corps à corps, 4d6+8), corne (+51 corps à corps, 4d6+8)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : pire cauchemar, étreinte, immersion cauchemardesque, pouvoirs magiques, convocation de ténébreux bipède
- Particularités : abomination, immunité contre le son, régénération (15), guérison accélérée (15), RM 44, réduction des dégâts (15/bien et loi et épique), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +25, Vig +31, Vol +29
- Compétences : Artisanat (tissage de rêves) +46, Concentration +52, Connaissances (rêves) +46, Décryptage +46, Déplacement silencieux +46, Détection +50, Diplomatie +17, Discrétion +42, Évasion +46, Fouille +28, Perception auditive +50, Psychologie +35
- Dons : Arme de prédilection (corne), Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure), Arme de prédilection (pinces), Arme de prédilection épique (griffe), Arme de prédilection épique (pince), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Enchaînement, Pouvoir magique rapide (Rayons prismatiques), Robustesse épique, Science de la destruction, Succession d'enchaînements
- Environnement : quelconque
- Organisation sociale : solitaire, couple ou solitaire plus 1-4 ténébreux bipède
- Facteur de puissance : 31
- Trésor : normal
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 41-65 DV (taille G), 66-84 DV (raille TG), 85-110 DV (taille Gig)
- Ajustement de niveau : +0¹
- Source : Campagnes légendaires
¹Note de l'archiviste draconique : Cette valeur n'est pas directement donnée dans Campagnes légendaires comme un ajustement de niveau, mais est déduite du niveau global équivalent qui est donné (la version 3.0 fonctionnait différemment sur ce point que la version 3.5). Celle-ci peut paraître très basse, mais est à comparer à un personnage épique de même niveau.
Note de l'archiviste draconique : Nous avons remplacé la compétence supprimée Scrutation par Décryptage. À noter que Songes lucides aurait été un bon choix, mais il s'agit d'une compétence optionnelle.
Note de l'archiviste draconique : Il a fallu préciser le pouvoir auquel s'appliquait Pouvoir magique rapide (ce qui n'était pas le cas dans la version 3.0), nous avons choisi Rayons prismatiques.
Les larves oniriques sont les enfants illégitimes des dieux des caprices, des désirs et des rêves.
La plupart des créatures connaissent l'effroi des terreurs nocturnes : un choc horrible qui tire le dormeur de son sommeil. La larve onirique est une terreur nocturne échappée du monde des rêves, un cauchemar qui hante le monde de l'éveil. Elle n'a pas de forme en soi, mais représente la hantise de tout être vivant : chaque observateur qui la voit pour la première fois la perçoit comme son pire cauchemar. Ceux qui survivent à cette vision infernale perçoivent ensuite une grande forme humanoïde composée de milliers de vers rampants. Les larves oniriques ont des cornes, une bouche ornée de crocs effrayants, quatre bras terminés par des griffes et quatre autres dotés de pinces.
Nul ne sait combien de larves oniriques infestent les diverses régions des rêves. La plupart des rêveurs ne font jamais le songe interdit qui les plonge dans les cauchemars récurrents où sont emprisonnées les larves oniriques. Un tel rêve n'est normalement déclenché que par la découverte de certains manuscrits divins et anathèmes dans l'ensemble du multivers. Toutefois, certaines larves oniriques sont parfois dérangées (ou invoquées à dessein). Quand cela se produit, elles suivent le rêveur dans le monde éveillé et tentent de plonger toute la création dans un véritable cauchemar de leur invention.
Combat
La simple vue d'une larve onirique suffit à tuer les individus les plus craintifs. Les larves oniriques qui ont assez de prise sur leur adversaire peuvent l'envoyer physiquement dans des cauchemars spécialement conçus pour eux. Elles agissent rarement sans le concours de ténébreux bipèdes qui les aident à faire surgir en plein jour toutes les terreurs nocturnes.
Pire cauchemar (Sur)
Chaque fois qu'une créature vivante voit pour la première fois une larve onirique particulière dans un rayon de 9 mètres (ou par un effet de scrutation), elle perçoit l'image de la créature la plus terrifiante qu'elle puisse concevoir. Il ne s'agit pas d'une illusion ou d'un fantasme : à cet instant précis, la larve onirique devient vraiment le pire cauchemar du sujet. Même si des dizaines de créatures la voient en même temps, la larve onirique prend une apparence différente aux yeux de chacune d'entre elles. Les créatures immunisées contre la terreur ou les effets mentaux (ou sous le coup d'une Protection contre le Mal ou d'une Protection contre la mort) sont insensibles à leur pire cauchemar. Toutes les autres doivent réussir un jet de Volonté (DD 43) pour éviter de mourir instantanément de peur. Les survivants (et ceux qui auront été ressuscités) sont à l'avenir immunisés contre les effets de cette larve précise.
Pouvoirs magiques
Cauchemar, Rapidité, Rayons prismatiques et Vol à volonté; Déplacement onirique 2 fois par jour. Niveau de lanceur 31, DD du jet de sauvegarde égal à 23 + niveau de sort.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, la larve onirique doit toucher une victime (quelle que soit sa taille) à l'aide d'une griffe ou d'une pince. Elle inflige des dégâts normaux et peut tenter de maintenir sa prise au prix d'une action libre sans susciter d'attaque d'opportunité. La larve onirique peut choisir de poursuivre la lutte normalement, en utilisant la griffe ou la pince pour maintenir son adversaire, ou utiliser son pouvoir d'immersion cauchemardesque. Chaque jet de lutte réussi pendant des rounds successifs inflige automatiquement les mêmes dégâts que l'attaque qui a permis de maintenir la prise, à moins que l'immersion cauchemardesque ait été utilisée.
Immersion cauchemardesque (Sur)
Après avoir agrippé une victime, la larve onirique peut la projeter physiquement dans un cauchemar lors de son action suivante. La victime doit réussir un jet de Volonté (DD 43) pour éviter d'être apparemment avalée par les milliers de vers qui composent le corps de la larve. En réalité, la victime est projetée dans un maelström cacophonique de cauchemars, où elle ne peut rien faire d'autre qu'observer. Elle revient 2d4 rounds plus tard, apparemment éjectée du corps de la larve (elle revient même si la larve est partie ou a disparu d'une façon ou d'une autre). La victime a subi un affaiblissement de 4d6 points de Sagesse, mais elle est capable d'agir librement dès le round où elle réapparaît. Si la victime a subi plus de dégâts qu'elle n'a de Sagesse, l'excédent se transforme en affaiblissement de Constitution.
Convocation de ténébreux bipède (Mag)
Une larve onirique peut convoquer un ténébreux bipède cinq fois par jour.
Régénération (Ext)
Les armes de la Loi et du Bien, ainsi que celles qui sont forgées par un forgeron somnambule infligent des dégâts normaux aux larves chimériques.
Abomination
Immunisé contre la métamorphose, la pétrification, les attaques altérant la forme, l'absorption d'énergie, l'affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique et les effets mentaux; résistance au feu et au froid (20); antidétection; Vision lucide à volonté; vision aveugle (150 mètres); télépathie (300 mètres).