Le Magister est le mage élu par les divinités de la magie dans le but d'encourager un usage toujours plus grand de la magie à Faerûn et pour promouvoir son accessibilité et son utilité.
Le Magister vit généralement en reclus, s'épargnant la publicité et un contact actif avec les autres êtres de pouvoir dans le monde. Cette situation n'est pas due à une quelconque malédiction ou à une attitude menaçante de la part du Magister, mais plutôt au fait que bon nombre de mages pensent que ce poste s'acquiert aussi par le meurtre de son prédécesseur, ce qui oblige le Magister à défendre régulièrement sa place dans d'inutiles batailles de sorts.
Il ne porte aucun signe distinctif ou marque significative indiquant que son statut est tout autre que celui d'un simple mage.
La plupart pensent que l'on devient Magister en assassinant celui qui occupe le poste. Bien que jadis, il fût effectivement détrôné à l'issue d'un combat avec un autre mage, Azouth a depuis pris des mesures pour modifier le mode de sélection, sensible au fait que cette méthode était par trop radicale et que trop de Magisters de talent avaient été perdus par l'avidité de leurs rivaux. A présent, c'est l'Élu d'Azouth qui nomme les Magisters et l'un d'entre eux est sélectionné par le Seigneur des sorts lui-même pour incarner le champion de la magie.
Si un Magister est tué au combat par un autre, il est rare à présent qu'Azouth laisse le titre revenir au vainqueur. Toutefois, si un individu venait trouver un Magister et le défiait en duel de mages inoffensif afin de prouver ses compétences en lancer de sorts et sa capacité à localiser le Magister en dépit des mesures de protection qu'il a prises, Azouth en serait impressionné et pourrait récompenser le mage, quelle que soit l'issue de la bataille. Pleins de ressources, plusieurs de ces personnages ont été promus au rang d'Élu d'Azouth au fil des siècles.
Ni les morts-vivants, ni ceux qui sont possédés par une entité divine ne peuvent prétendre au titre de Magister. Les duels de mages auquel le Magister participe suivent les mêmes règles que les duels ordinaires, à l'exception près que des tiers ne peuvent en aucun cas interférer, la magie d'Azouth y veillant efficacement.
Le titre de Magister n'est porté que par une personne à la fois. S'il quitte ses fonctions (que ce soit de son propre chef ou à la suite d'un duel de sorts inoffensif), le Magister sortant peut continuer de servir les divinités de la magie d'une autre manière, comme en se transformant en objet magique doué de sensibilité ou en renaissant dans le corps d'un surdoué de la magie. Certains choisissent de rejoindre les rangs des Élus d'Azouth.
Au moment où une personne accepte le pouvoir de Magister, tous les être capables de lancer des sorts profanes sentent un frisson agiter la Toile et savent aussitôt que la fonction a changé de mains, bien qu'ils ne puissent connaître par ce biais l'identité du nouvel élu. Dans tous les temples de Mystra, d'Azouth et de Savras, le symbole du Magister apparaît simultanément, puis devient le sceau de la personne qui prend ses fonctions. Cette apparition s'évanouit au bout de 10 minutes. Par la volonté de Mystra, son clergé ne peut refuser de révéler l'identité du nouveau Magister en échange d'un versement convenable (en général, l'équivalent de 10 000 po en objets magiques). On ne peut refuser au Magister la guérison ou le gîte dans un temple d'Azouth, de Mystra ou de Savras.
Du fait de son accès à des siècles de connaissances magiques amassées par ses prédécesseurs, de même qu'aux sorts entretenus par les divinités de la magie, supposez que le livre de sorts du Magister contient tous les sorts d'ensorceleur/magicien du Manuel des Joueur et de l'univers de campagne des Royaumes Oubliés. En outre, le Magister conserve un accès privilégié à de nombreux sorts rares, dont ceux qui sont souvent en rapport avec un mage particulier ou une organisation magique. Le Magister ne fait partager la connaissance de ces sorts rares que lorsqu'il en reçoit la permission expresse par le concepteur du sort en personne.
Création de Magister
Le personnage de Magister est un archétype qui peut s'appliquer à n'importe quel lanceur de sorts profanes (désigné ci-après par le mot “personnage”). Il s'approprie toutes les statistiques et caractéristiques du personnage, sauf celles mentionnées ici. Les ensorceleurs et les magiciens spécialisés sont rarement promus au rang de Magister, car ils sont limités dans le volume et la diversité de magie qu'ils sont capables d'apprendre (l'ensorceleur, plus que le magicien spécialisé).
- Type et taille : Comme la créature de base
- Dés de vie : Comme la créature de base
- Initiative : Comme la créature de base
- Vitesse de déplacement : Comme la créature de base
- Classe d'armure : Comme la créature de base
- Attaque de base/lutte : Comme la créature de base
- Attaque : Comme la créature de base
- Attaque à outrance : Comme la créature de base
- Espace occupé/allonge : Comme la créature de base
- Attaques spéciales : Comme la créature de base
- Particularités : le Magister conserve toutes les particularités de la créature de base et bénéficie en plus des suivantes :
- Affinité du nom (Sur) : Le Magister peut entendre son nom ou le titre de Magister lorsqu'il est prononcé, où que ce soit dans le monde, plus les neuf mots qui suivent. Il perçoit également la direction et la distance à laquelle se trouve celui qui a parlé. Assimilez cette caractéristique à un effet de divination de 9e niveau.
- Bouclier de Mystra (Ext) : Le Magister est immunisé contre tous les sorts et effets d'enchantement, aux effets psioniques, et bénéficie d'un bonus sacré de +2 sur ses jets de sauvegarde contre tous les effets magiques.
- Cession de sorts (Mag) : Identique à Transfert de sorts, à la différence près que le Magister peut imprégner sa cible de n'importe quel sort qu'il a préparé (ou qu'il connaît, s'il s'agit d'un ensorceleur). Cette caractéristique coûte au Magister de manière permanente 1 point de vie à chaque utilisation.
- Écoles renforcées (Sur) : Le Magister lance tous les sorts comme s'il était doté du don École renforcée pour toutes.
- Épuration des sorts (Sur) : Lorsque le personnage devient Magister, toutes les malédictions, tous les charmes, tous les autres sorts et effets existants lui ayant été lancés par des tiers se dissipent. Le nouveau Magister bénéficie également d'une Téléportation immédiate en lieu sûr où il peut rester sans risque pendant un maximum de quinze jours et en apprendre un peu plus sur les devoirs liés à sa charge. Il est protégé par une résistance à la magie de 50 et un sort de Protection de fer majeure, mais ces précautions se dissipent respectivement au bout de 1d4+3 mois et neuf jours.
- Esprit impénétrable (Sur) : Le Magister est constamment protégé par un sort d'Esprit impénétrable à intensité augmentée au 10e niveau.
- Générosité de la magie (Sur) : Le Magister étant chargé de promouvoir et d'accroître l'utilisation de la magie dans le monde, à chaque fois qu'il donne un objet magique de sa fabrication ou apprend un nouveau sort à quelqu'un, il remporte un nombre de PX égal à 1/2 du coût en XP de cet objet (considérez que l'enseignement d'un sort équivaut au don du parchemin contenant ce sort). Ce bonus n'est pas alloué quand les objets ou les sorts détruisent ou se nourrissent de la magie (tels que Dissipation de la magie, Champ de transformation d'énergie ou Disjonction de Mordenkainen). Bon nombre de Magisters se sont créé un patrimoine à transmettre en entassant des livres de sorts ou des objets magiques dans des caches où ceux qui possèdent un potentiel de grande magie les trouveront.
- Immunité contre les sorts (Sur) : Le Magister est immunisé contre un sort de chaque niveau partant du 1er et allant jusqu'au 9e comme s'il bénéficiait d'un sort d'immunité contre les sorts. Les sorts sont choisis lorsque le Magister prend ses fonctions et ne peuvent être modifiés par la suite. Il est également immunisé contre toutes les formes d'écriture magique (telles que Glyphe de garde, Runes explosives, Sceau du serpent et Symbole de mort) et sa présence n'en déclenche pas les effets.
- Le sceau du Magister (Sur) : Comme presque tous les autres puissants mages, le Magister possède un sceau personnel, mais peut également faire usage de celui de sa fonction. Toute autre créature utilisant le sceau du Magister de manière permanente (ce qui n'inclut pas le fait de le dessiner en l'air ou dans le sable) doit réaliser deux jets de Volonté (DD 25 chacun) pouf contrer un sort de Cécité et un autre de Débilité (l'un après l'autre), qui dureront une dizaine.
- Pas du Magister (Sur) : Le Magister est capable de traverser toute barrière magique inférieure ou égale au 6e niveau comme si elle n'existait pas. Cette action ne détruit pas pour autant la barrière : le Magister se contente de passer au travers.
- Pouvoirs magiques : Feuille morte (automatique), Lecture de la magie, Lévitation, Vision lucide - à volonté; Marche sur l'onde et Porte dimensionnelle 6 fois par jour chacune. Un Magister peut également lancer un sort de chaque niveau du 1er au 9e en tant que pouvoir magique une fois par jour; ces sorts sont sélectionnés lorsqu'il prend ses fonctions et ne peuvent être modifiés par la suite.
- Préparation rapide (Sur) : Le Magister n'a besoin que de 10 minutes pour préparer ses sorts, au lien d'une heure.
- Vision de mage (Ext) : Le lien du Magister avec la Toile lui permet de percevoir l'emplacement de zones de magie sauvage ou morte, les incantations de sorts, les portails et les effets des sorts en cours dans un rayon de 18 mètres. Cette perception est automatique et ne nécessite aucune concentration. Elle fonctionne même quand le Magister est inconscient (le réveillant si une nouveauté vient perturber la portée de sa vision de mage).
- Jets de sauvegarde : comme la créature de base +2 (voire Bouclier de Mystra dans les particularités)
- Caractéristiques : Comme la créature de base
- Compétences : puisqu'il peut mentalement puiser dans le lien qu'il entretient avec l'accumulation de connaissances amassée par les divinités de la magie, le Magister bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 sur tous les jets d'Art de la magie et de Connaissances (mystères).
- Dons : comme la créature de base plus École renforcées (toutes) (voir les particularités)
- Environnement : Comme la créature de base
- Organisation sociale : Comme la créature de base
- Facteur de puissance : comme la créature de base +4. Le Magister est un adversaire puissant soutenu par la magie de plusieurs divinités.
- Trésor : Comme la créature de base
- Alignement : Comme la créature de base
- Évolution possible : Comme la créature de base
- Ajustement de niveau : -
- Source : Magie de Faerûn
Note de l'archiviste draconique : La résistance à la magie du Magister est trop faible. Dans la version 3.5, la plupart des résistances à la magie sont indexés sur le nombre de dés de vie (par exemple 11 + dés de vie). C'est également ce qui devrait être fait ici.
Note de l'archiviste draconique : L'ajustement de niveau du Magister n'a pas été donné dans Magie de Faerûn. Nous conseillons qu'il soit entre +4 et +6 (+5 paraît raisonnable).
Exemple de Magister
Jusqu'à il y a peu encore, Talatha Vaerovree était une magicienne sans grande réputation originaire d'Innarlith, la cité qui s'étend sur les rives les plus orientales du Lac de vapeur. Bien que très cultivée en Art, elle suivit une voie paisible, ses loisirs consistant en de longues promenades dans les collines et les vallées avoisinantes. Elle étudiait l'Art en solitaire. Bien qu'elle ne s'en rendît pas compte, elle était dotée d'une certaine aisance dans la manipulation magique. Lorsque Onlagar Blurnwood, son mentor, mourut d'une longue maladie, elle se mit à étudier seule, consciente que les résultats auxquels elle parvenait étaient remarquables.
Elle finit par attirer l'attention d'Azouth et de Mystra et, lorsque le moment de nommer un nouveau Magister vint, ils tombèrent d'accord sur le fait que l'Art serait servi au mieux par un être tel que Talatha. Au même moment, sur l'ordre de Mystra, Azouth fit en sorte que les magiciens et les ensorceleurs comprennent que les conditions pour devenir Magister avaient changé. Cette décision a rendu la vie de Talatha plus douce, bien que certains lanceurs de sorts ne croient pas un mot des annonces faites par les prêtres d'Azouth et cherchent à défier Talatha en duel de mages. Jusqu'à présent, sa maîtrise de l'Art s'est montrée bien supérieure à la leur, mais elle ne goûte pas de telles confrontations et souhaiterait qu'on la laisse tranquille.
Elle passe ses journées à parcourir les Royaumes, enseignant l'Art à ceux qui le désirent. Elle a vu les merveilles d'Halruaa, conversé avec quelques grands mages du Nord et été témoin de tout ce qu'elle rêvait. Elle a beaucoup appris du monde qui l'entoure, mais elle serait la première à admettre qu'elle en a encore autant à apprendre. Où qu'elle aille, elle donne l'impression aux gens qu'ils viennent de croiser un être béni des dieux. Et en effet, c'est le cas.
Talatha Vaerovree d'Innarlith
- Dés de vie : 20d4+40 (97 pv)
- Initiative : +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
- Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 anneau de protection +5), contact 18, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +9/+11
- Attaque : dague +2 (+13 corps à corps, 1d4+4/19-20) ou sort de contact au corps à corps (+11) ou à distance (+12)
- Attaque à outrance : dague +2 (+13/+8 corps à corps, 1d4+4/19-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques
- Particularités : appel de familier, Grands arcanes (Maîtrise de formation, Maîtrise du contresort, Puissance magique +1), Affinité du nom, Bouclier de Mystra, Cession de sorts, Écoles renforcées, Esprit impénétrable, Générosité de la magie, Immunité contre les sorts (Projectile magique, Toile d'araignée, Boule de feu, Tempête de grêle, Possession, Pétrification, Souhait limité, Dédale, Animation suspendue), Le sceau du Magister, Pas du Magister, Pouvoirs magiques (Projectile magique, Détection de pensées, Dissipation de la magie, Création mineure, Téléportation, Prévoyance, Souhait limité, Symbole de perte magique, Emprisonnement), Préparation rapide, Résistance à la magie 20, Vision de mage
- Jets de sauvegarde : comme la créature de base +2 (voire Bouclier de Mystra dans les particularités)
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +10, Vol +18
- Compétences : Art de la magie +36, Artisanat (Alchimie) +16, Concentration +20, Connaissances (mystères) +36, Connaissances (religion) +11, Détection +9, Diplomatie +13, Natation +6, Perception auditive +9,Profession (cuisinier) +9, Psychologie +8, Représentation (au gré du MD) +6, Survie +8
- Dons : Création d'objets merveilleux, Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Maîtrise des sorts (Analyse d'enchantement, Changement de plan, Disjonction de Mordenkainen, Dissipation suprême, Protection contre les sorts, Téléportation suprême), Préparation de potions, Prodige magique (magicien), Quintessence des sorts, Science de l'initiative, Science du contresort, Vigilance
- Sorts préparés : 4/6/6/6/5/5/5/5/4/4, DD 17 + niveau de sort) :
Niveau 0 : Détection de la magie, Lecture de la magie, Prestidigitation, Réparation;
Niveau 1 : Armure de mage, Compréhension des langages, Couleurs dansantes, Endurance aux énergies destructives, Pattes d'araignée, Projectile magique;
Niveau 2 : Détection de l'invisibilité, Détection de pensées, Force de taureau, Lumière du jour, Protection contre les projectiles, Sphère de feu;
Niveau 3 : Boule de feu, Don des langues, Eclair, Immobilisation de personne, Respiration aquatique, Vol;
Niveau 4 : Globe d'invulnérabilité partielle, Métamorphose funeste, Mur de feu, Tempête de grêle, Tentacules noirs d'Evard;
Niveau 5 : Cône de froid, Débilité, Immobilisation de monstre, Mur de force, Téléportation;
Niveau 6 : Analyse d'enchantement, Dissipation suprême, Eclair multiple, Mauvais œil, Projection d'image;
Niveau 7 : Bannissement, Epée de Mordenkainen, Mot de pouvoir étourdissant, Téléportation suprême, Vision mystique;
Niveau 8 : Dédale, Métamorphose universelle, Protection contre les sorts, Symbole de mort;
Niveau 9 : Arrêt du temps, Changement de forme, Convocation de monstres IX, Disjonction de Mordenkainen.
- Grimoire : Tous les sorts d'ensorceleur ou de magicien de tous niveaux.
- Facteur de puissance : 24
- Alignement : Neutre bon
- Évolution possible :
- Ajustement de niveau :
- Source : Magie de Faerûn