Table des matières
Léonal
(Voir la pages des guardinals)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
- Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +14 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 24
- Attaque de base/lutte : +12/+20
- Attaque : griffes (+20 corps à corps, 1d6+8)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+20 corps à corps, 1d6+8), morsure (+15 corps à corps, 1d8+4)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d6+8), pouvoirs magiques, rugissement
- Particularités : aura de protection, communication avec les animaux, immunité contre l'électricité et la pétrification, imposition des mains, réduction des dégâts (10/Mal et argent), résistance au froid et au son (10), résistance à la magie (28), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +13 (+17 contre le poison), Vol +10
- Compétences : Concentration +12, Connaissances (une au choix) +17, Déplacement silencieux +22, Détection +17, Diplomatie +4, Discrétion +22, Équilibre +22, Intimidation +10, Perception auditive +17, Psychologie +17, Saut +35, Survie +17
- Dons : Attaque éclair, Attaque spéciale renforcée (rugissement), Esquive, Pistage, Souplesse du serpent
- Environnement : Champs bénis de l'Élysée
- Organisation sociale : solitaire ou groupe (4-9)
- Facteur de puissance : 12
- Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
- Alignement : toujours neutre bon
- Évolution possible : 13-18 DV (taille M), 19-36 DV G)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des plans (dernière révision dans le Manuel des Monstres)
Cet humanoïde musclé de la taille d'un humain est couvert d'un pelage doré. Sa tête évoque celle d'un lion, avec un museau aplati et une crinière foisonnante de poils brun doré. Il est armé de puissantes griffes et de crocs tranchants.
Les léonals sont parmi les plus puissants des guardinals. Ils sont tout aussi majestueux que les lions du plan Matériel. Ce sont des combattants terrifiants, poussant des rugissements sonores et frappant de leurs griffes tranchantes comme des rasoirs.
Combat
les léonals aiment mener leurs batailles aussi directement que possible. Ils commencent par un rugissement pour déstabiliser leurs adversaires, puis portent des coups de griffes et de morsure. Les membres d'un même groupe de léonals attaquent de concert, suivant une tactique établie à l'avance. Ils s'arrangent pour prendre leurs adversaires en tenaille et frapper un grand coup.
Les armes naturelles du léonal, ainsi que les armes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement bon pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Bond (Ext)
Lorsque le léonal charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, le léonal doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il agrippe sa victime et petit la lacérer avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext)
Bonus à l'attaque +20 corps à corps, dégâts 1d6+8.
Rugissement (Sur)
Un léonal peut rugir jusqu'à trois fois par jour. Chaque rugissement emplit un cône de 18 mètres de long qui dupligue les effets d'un sort de Parole sacrée et inflige 2d6 points de dégats de son supplémentaires (jet de Vigueur DD 20 pour annuler). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques
Boule de feu (DD 15), Détection de pensées, Immobilisation de monstre (DD 17), Mur de force à volonté; Guérison des maladies, Neutralisation du poison, Soins intensifs (DD 16) 3 fois par jour; Guérison suprême (DD 18) 1 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Aura de protection (Sur)
Toute créature à moins de 6 mètres du léonal bénéficie d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d'alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts Cercle magique contre le Mal et Globe d' invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du léonal). L'aura peut être dissipée, mais le léonal n'a besoin que d'une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu (les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil ci-dessus).
Compétences
Le léonal bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Équilibre.