Table des matières
- Type et taille : Fée de taille M
- Dés de vie : 50d6+650 (825 pv)
- Initiative : +21 (+17 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases)
- Classe d'armure : 52 (+17 Dex, +20 intuition, +5 armure naturelle), contact 47, pris au dépourvu 35
- Attaque de base/lutte : +25/+30
- Attaque à outrance : 2 épées bâtardes +10 acérées et de lumière (+53/+48/+43/+38 corps à corps, 1d10+15/17-20)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : regard, pouvoirs magiques, armes de leShay
- Particularités : caractéristiques raciales des elfes, dissociation du combat à deux armes, guérison accélérée (10), immunité contre le poison et les maladies, réduction des dégâts (15/fer froid et épique), RM 42, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +44, Vig +29, Vol +35
- Compétences : Bluff +38, Concentration +33, Connaissances (folklore local) +26, Connaissances (nature) +26, Déguisement +38, Déplacement silencieux +37, Détection +27, Diplomatie +35, Évasion +37, Fouille +8, Intimidation +20, Langue (cinq au choix), Perception auditive +30
- Dons : Arme de prédilection (arme de leShay), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Combat en aveugle, Enchaînement, Esquive, Expertise du combat, Polyglotte, Rapidité aveuglante, Science de l'initiative, Science du critique (arme de leShay), Sort baladeur (Guérison suprême), Souplesse du serpent, Volonté de fer
- Environnement : quelconque
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 28
- Trésor : normal
- Alignement : au choix
- Évolution possible : aucune
- Ajustement de niveau : +0¹
- Source : Campagnes légendaires
¹Note de l'archiviste draconique : Cette valeur n'est pas directement donnée dans Campagnes légendaires comme un ajustement de niveau, mais est déduite du niveau global équivalent qui est donné (la version 3.0 fonctionnait différemment sur ce point que la version 3.5). Celle-ci peut paraître très basse, mais est à comparer à un personnage épique de même niveau.
Les leShays sont aux elfes ce que les elfes sont aux humains, mais de manière accentuée : une race immortelle, énigmatique et exceptionnellement puissante.
Les leShays ressemblent à de grands elfes minces et albinos, aux oreilles plus petites (les oreilles des leShays ressemblent davantage aux oreilles d'un demi-elfe). Si leurs cheveux sont du blanc pur et brillant des albinos, leurs yeux sont des puits de ténèbres. Certains s'attachent à un style ou une couleur particulière, tandis que les autres changent de tenue suivant les occasions. Tous portent un grand intérêt à l'étiquette, au décorum et au fait qu'on leur témoigne le respect qu'ils estiment mériter : un manquement à leurs règles de politesse ou le simple fait de contrarier leurs caprices peuvent souvent être fatals.
Les leShays ne meurent jamais de maladie ou de vieillesse : ils ne périssent que s'ils sont tués. Ce sont les survivants d'une race autrefois grandiose, dont les origines se sont perdues. Ils affirment être nés avant le multivers actuel et font quelques sinistres allusions à une catastrophe qui a annihilé la plus grande partie de leur peuple, mais a également modifié le continuum temporel pour en effacer à jamais l'époque à laquelle ils ont vécu. Tenter de remédier à la catastrophe provoquerait apparemment un désastre plus terrible encore et les rares survivants - moins que des dieux, mais plus que des mortels - se contentent pour la plupart de s'amuser et de chasser l'ennui en travaillant à leur destinée personnelle.
Les leShays ont le don des langues (comme avec le don épique Polyglotte) et peuvent parler n'importe quel langage quelques secondes après l'avoir entendu pour la première fois, en respectant les intonations et les expressions les plus précieuses et précises…
Combat
Les leShays provoquent rarement un combat, car ils sont davantage portés à la réaction qu'à l'action. Cependant, leur vaste expérience leur permet d'estimer habilement les capacités d'autrui et en fait d'habiles tacticiens. Associé à leurs terribles armes, leur regard en fait de redoutables adversaires. Les leShays sont prompts à user de leurs pouvoirs magiques pour se préparer au combat, ou pour prendre la fuite. Aucun d'entre eux n'hésite à s'enfuir d'un combat qui tourne en sa défaveur, pour revenir à la charge quand la situation est plus favorable, parfois des années, voire des décennies plus tard.
Pouvoirs magiques
Communication avec les plantes, Déblocage, Déguisement, Délivrance, Déplacement, Détection de pensées, Dissipation suprême, Guérison suprême, Invisibilité suprême, Renvoi des sorts, Respiration aquatique et Téléportation suprême à volonté. Niveau de lanceur de sorts 28, DD du jet de sauvegarde égal à 28 + niveau de sort.
Armes de leShay (Sur)
Chaque leShay porte deux armes de corps à corps personnelles qui émanent de son essence personnelle. Les armes peuvent changer de forme tandis qu'ils passent d'une classe à une autre, mais ressemblent généralement à des épées bâtardes (une dans chaque main). Hors du combat, les armes cessent simplement d'exister, mais le leShay peut les “tirer” de nulle part au prix d'une action libre. Les armes de leShay sont considérées comme des armes légères pour les leShay, quelle que soit leur taille.
Dissociation du combat à deux armes (Ext)
Un leShay combat avec une arme de leShay dans chaque main. Comme ces armes sont des extensions de son propre corps, le leShay n'est victime d'aucun malus d'attaque ou de dégâts quand il se sert des deux armes.
Regard (Sur)
Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres qui croisent le regard d'un leShay sont affectées par un effet identique au sort de Charme-monstre. Un jet de Volonté (DD 53) annule l'effet. Chaque adversaire présent dans le rayon d'action du regard doit effectuer un jet de Volonté à chaque round, au début de son tour, dans l'ordre d'initiative. Un leShay peut aussi utiliser son regard de façon active, en choisissant une cible dans le rayon d'action, laquelle doit effectuer un jet de sauvegarde. Les leShay sont immunisés contre leur propre regard.
Caractéristiques raciales des elfes
Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements; vision nocturne; jet de Fouille automatique quand ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret; possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites); bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.