Table des matières
- Type et taille : Créature magique de taille C
- Dés de vie : 32d10+320 plus 9 (505 pv)
- Initiative : -2 (-2 Dex)
- Vitesse de déplacement : nage 27 m
- Classe d'armure : 22 (-8 taille, -2 Dex, +22 armure naturelle), contact 0, pris au dépourvu 22
- Attaque de base/lutte : +32/+63
- Attaque : morsure (+39 corps à corps, 4d6+15/19-20 et absorption)
- Attaque à outrance : 2 coups de queues (+ 39 corps à corps, 2d6+15)
- Espace occupé/allonge : 15 m / 4,50 m
- Attaques spéciales : éperonnage, ingurgitation, submersion
- Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +28, Vol +13
- Dons : Attaque en puissance, Dur à cuire, Endurance, Enchaînement, Robustesse (x3), Science du critique (morsure), Succession d'enchaînements, Vigilance, Volonté de fer
- Environnement : milieux aquatiques
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 25
- Trésor : aucun (voir description)
- Alignement : généralement neutre
- Évolution possible : 33-48 DV (taille C)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Note de l'archiviste draconique : Il est à noter que l'espace occupé n'a pas été confirmé lors de la mise à jour vers la version 3.5 (initialement 15 m x 60 m dans la version 3.0), alors que c'est le cas pour tous les autres monstres du Manuel des Monstres II ou presque.
Le léviathan est une énorme créature marine qui vit d'ordinaire dans un détroit très profond et terrorise les navires qui passent dans cette zone pendant des années. Il coule certains d'entre eux et laisse passer les autres sans que l'on sache pourquoi. Des dizaines d'années peuvent passer sans qu'on l'aperçoive, puis, sans raison apparente, ses attaques reprennent, habituellement dans un nouveau périmètre. On ignore s'il s'agit alors de la même créature tirée de son hibernation ou rappelée à nouveau à la vie d'une façon ou d'une autre, voire d'un nouveau spécimen.
Le léviathan est une immense baleine aux proportions quasiment inimaginables. Certains ont vu sa gueule, d'autres sa queue, mais ceux qui ont vu suffisamment de parties du monstre pour avoir une idée précise de sa taille exacte et de ce à quoi elle ressemble sont morts.
Où que le léviathan aille, d'autres prédateurs marins le suivent car un navire coulé est toujours une source abondante de nourriture pour les requins, les barracudas, de nombreuses espèces de grands poissons, les raies noires et même les sahuagins et les locathahs. Bien que le léviathan ne s'intéresse pas aux trésors, le fond de la mer situé sous son territoire de chasse devient un cimetière où gît le contenu des épaves de navires qu'il a coulés et nombre d'entre elles renferment encore des trésors et des cargaisons de valeur.
Combat
Le léviathan n'a évidemment aucune espèce de prédateur naturel. Tout ce qui navigue ou nage dans l'océan constitue une proie potentielle pour lui, mais les navires semblent être les seuls à retenir son attention. Aussitôt qu'il a disloqué ou submergé un navire, le léviathan tourne autour de l'épave et commence à avaler les corps des morts comme des vivants à l'aide de sa gueule de 6 mètres de large. Sa tactique de chasse implique un degré de colère et une volonté de semer la destruction qui contredisent sa faible valeur d'Intelligence.
Éperonnage (Ext)
Un léviathan peut, une fois tous les douze rounds, atteindre la vitesse de 216 mètres et éperonner une créature de taille G (ou inférieure) ou n'importe quel type de navire. Pour parvenir à éperonner une cible, le léviathan doit achever son action de mouvement dans l'espace qu'elle occupe. S'il s'agit d'un navire, le monstre précède toujours sa tentative d'éperonnage par une longue manœuvre d'approche en surface afin que chacun à bord sache bien quelle menace approche. Ce mode d'attaque inflige 8d6+22 points de dégâts. Si la cible est une créature, cette dernière peut tenter une attaque d'opportunité ou un jet de Réflexes (DD 31) pour ne subir que des demi-dégâts.
En même temps qu'il éperonne un navire, le monstre peut faire un jet de Force pour tenter de briser sa coque, ce qui fera couler l'embarcation en 1d10 minutes. Le DD de ce jet varie selon le type de navire concerné : barque DD 20, bateau à fond plat DD 23, navire de haute mer ou drakkar DD 25, vaisseau de guerre DD 27 ou trirème DD 30. Quel que soit le résultat de ce jet de Force, toutes les créatures à bord d'un bateau éperonné doivent réussir un jet de Réflexes (DD 15) pour éviter de tomber par-dessus bord sous la force de l'impact, un succès indique que la créature subit 1d10 points de dégâts du fait d'être projetée par l'impact.
Ingurgitation (Ext)
Le léviathan peut avaler une créature de taille TG (ou inférieure) s'il parvient au préalable à la mordre. Comme les entrailles du monstre sont pleines d'eau de mer en mouvement, toute créature avalée par un léviathan doit faire un jet de Natation (DD 15) à chaque tour. Si elle le réussit, elle subit 1d3 points de dégâts non-létaux, mais peur attaquer le léviathan de l'intérieur avec n'importe quelle arme, à l'exception d'un arc ou d'une arbalète. Si la créature avalée rate son jet de Natation, elle subit 1d6 points de dégâts non-létaux et doit réussir sur-le-champ un second jet de Natation (DD 15) pour ne pas sombrer et commencer à se noyer dans l'estomac du monstre. Les attaques portées depuis l'intérieur touchent automatiquement le léviathan. Si le monstre subit de la sorte 50 points de dégâts, il régurgite tout ce que contient son estomac.
Submersion (Ext)
Une fois tous les douze rounds, un léviathan peut, en émergeant de l'eau, puis en la frappant de sa queue ou de sa tête énorme, faire naître une vague de 12 mètres de haut maximum. La vague fait chavirer tout navire présent dans un rayon de 90 mètres si le barreur rate un jet de Profession (marin) contre un DD de 15. Le modificateur s'appliquant à ce jet dépend du type de navire concerné : barque -2, vaisseau de guerre +0, trirème ou bateau à fond plat +3, navire de haute mer +5, drakkar +7. Toute créature précipitée par-dessus bord du fait du chavirage du navire doit réussir un jet de Natation (DD 15) pour ne pas commencer à se noyer sur-le-champ.

