Table des matières
- Type et taille : Créature magique de taille G
- Dés de vie : 4d10+20 (42 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
- Classe d'armure : 18 (-1 taille, +3 Dex, +6 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +4/+13
- Attaque : corne (+11 corps à corps, 1d8+8)
- Attaque à outrance : corne (+11 corps à corps, 1d8+8) et 2 sabots (+3 corps à corps, 1d4+2)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : cercle magique contre le Mal, empathie sauvage, immunité contre le charme, la coercition et le poison, odorat, pouvoirs magiques, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
- Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +11, Perception auditive +11, Saut +21, Survie +8*
- Environnement : forêts tempérées
- Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
- Facteur de puissance : 3
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours chaotique bon
- Évolution possible : 5-8 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : +4 (compagnon d'armes)
- Source : Manuel des Monstres
Ce puissant équidé affiche une robe blanche scintillante et de grands yeux enjoués. Il possède une longue crinière blanche et soyeuse, et porte une corne ivoirine de 60 centimètres de long au milieu du front. Ses sabots sont fendus.
Cette noble créature fuit tout contact avec les êtres autres que les créatures sylvestres (pixies, dryades et autres). Elle ne se montre que pour défendre ses bois en cas d'agression.
Ce puissant équidé a des yeux noisette, bleu marine, violets ou dorés. Les mâles ont également une barbiche blanche.
Quand elle choisit une compagne ou un compagnon, c'est pour la vie. Elle réside dans une clairière située au cœur de la forêt qu'elle est chargée de protéger. Les voyageurs bons ou neutres peuvent traverser son territoire librement (et même y chasser), mais les créatures malfaisantes le font à leurs risques et périls. La licorne n'hésite pas à attaquer quiconque saccage la forêt ou chasse pour le plaisir.
Il arrive qu'une licorne solitaire se laisse approcher par une jeune vierge humaine ou elfe dont le cœur est pur. Si elle est bien traitée, la licorne devient la monture de sa maîtresse pour la vie. Elle accepte
même de la suivre en dehors de sa forêt.
La corne de la licorne est connue pour ses. propriétés curatives. Les créatures malfaisantes ou dénuées de scrupules la chassent parfois pour obtenir sa corne, qui peut se négocier jusqu'à 2 000 po (on l'utilise dans la composition de potions et de certains objets de guérison). La plupart des individus d'alignement bon refusent de cautionner un tel trafic.
une licorne adulte mesure généralement 2,40 mètres de long pour 1,50 mètre au garrot et un poids de 600 kilos. Les femelles sont légèrement plus petites et élancées que les mâles.
La licorne parie le sylvestre et le commun.
Combat
Généralement, la licorne ne se bat que pour se défendre ou pour protéger sa forêt. Dans ce cas, soit elle charge, empalant ses adversaires avec sa corne qu'elle utilise comme une lance d'arçon, soit elle frappe à l'aide de ses sabots. La corne est l'équivalent d'une arme magique +3, mais elle perd tout pouvoir si on la coupe.
Cercle magique contre le Mal (Sur)
Ce pouvoir produit en permanence l'effet du sort Cercle magique contre le Mal. La licorne ne peut pas le réprimer.
Empathie sauvage (Ext)
Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l'aptitude de druide éponyme, si ce n'est que la licorne bénéficie d'un bonus racial de +6 au test.
Pouvoirs magiques
La licorne peut jeter Détection du Mal à volonté (action libre). Une fois par jour, elle peut lancer Téléportation suprême pour réapparaitre n'importe où sur son territoire. Elle ne peut pas se téléporter en dehors de sa forêt, ou utiliser ce pouvoir pour y revenir si elle se trouve à l'extérieur.
En touchant un blessé à l'aide de sa corne, elle peut lancer Soins légers (3 fois par jour) et Soins modérés (1 fois par jour; niveau 5 de lanceur de sorts). Toujours par le biais de sa corne, elle peut jeter Neutralisation du poison (1 fois par jour, niveau 8 de lanceur de sorts, DD 21). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences
La licorne bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
*Elle bénéficie également d'un bonus racial de +3 aux tests de Survie au sein de sa forêt.