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Lindworm gris
(Voir la page des lindworms)
- Type et taille : Dragon de taille TG
- Dés de vie : 13d12+65 (149 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), vol 27 m (bonne), nage 9 m
- Classe d'armure : 27 (-2 taille, +0 Dex, +19 armure naturelle), contact 8, pris au dépourvu 27
- Attaque de base/lutte : +13/+28
- Attaque : morsure (+18 corps à corps, 2d6+7)
- Attaque à outrance : morsure (+18 corps à corps, 2d6+7), 2 griffes (+16 corps à corps, 2d8+3) et queue (+16 corps à corps, queue 2d6+10 et venin)
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 3 m
- Attaques spéciales : écrasement (2d8+10), pouvoirs magiques, sorts, souffle, venin
- Particularités : immunités, perception aveugle (36 m), réduction des dégâts (15/magie), RM 31, sens surdéveloppés, vision dans le noir (36 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +13, Vol +10
- Compétences : Art de la magie +20, Bluff +19, Concentration +21, Connaissances (mystères) +18, Détection +22, Diplomatie +7, Fouille +18, Intimidation +5, Natation +15, Perception auditive +22, Psychologie +20
- Environnement : collines et montagnes
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 20
- Trésor : normal
- Alignement : généralement chaotique mauvais
- Évolution possible : 14-18 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Les représentants de cette sous-espèce sont les plus petits des lindworms. Ce sont également les plus agressifs et les plus implacables.
Le corps du lindworm gris est long, lisse et brillant et très similaire à celui d'un serpent. Il n'utilise jamais ses deux pattes avant pour soutenir son corps ou progresser : il se déplace comme un serpent en maintenant en permanence la partie supérieure de son corps redressée. Ses écailles forment un camaïeu subtil de différentes nuances de gris.
Le lindworm gris s'approprie tout ce qu'il voit : c'est la raison pour laquelle il s'installe dans les grottes naturelles qui dominent son territoire. Par extension, toute créature y est considérée comme un intrus et traitée comme telle. Dès que le lindworm gris en repère un, il l'attaque en se servant d'ordinaire de ses pouvoirs magiques de Vol ou de Vent divin. Le lindworm gris ne prend jamais le temps de jauger un adversaire ou de lui tendre un piège, préférant se reposer sur sa rapidité, la terreur qu'il inspire et la supériorité de ses modes d'attaque.
Combat
Un lindworm gris lance autant de sorts que possible tout en se rapprochant de ses adversaires, mais préfère se servir de ses crocs et de ses griffes plutôt que de ses pouvoirs magiques pour les achever au corps à corps. Cependant, un lindworm gris ne prendra jamais de risques inconsidérés et préférera toujours se servir de ses pouvoirs plutôt que d'être vaincu. Quand il est en mauvaise posture, un lindworm gris recourt d'ordinaire au sort Fusion dans la pierre pour se cacher, puis Vent divin ou un autre sort pour s'enfuir.
Pouvoirs magiques
Protection contre les projectiles et Vol à volonté ; Contagion, Fusion dans la pierre et Vent divin trois fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 17, jets de sauvegarde DD 13 + niveau de sort.
Sorts
Un lindworm gris peut lancer des sorts divins comme un prêtre du niveau 17. Il a accès aux sorts des domaines de la Destruction et du Mal (sorts/jour 6/6+1/6+1/6+1/4+1/4+1/3+1/2+1/1+1 ; jets de sauvegarde DD 11 1 niveau de sort).
Souffle (Sur)
Un lindworm gris peut exhaler une humeur corrosive sous la forme soit d'un cône de 15 mètres, soit d'une ligne de 30 mètres. Ce mode d'attaque inflige 6d8 points de dégâts d'acide ou moitié moins si l'adversaire du lindworm réussit un jet de Réflexes (DD 21). Si ce dernier rate son jet de sauvegarde, l'humeur projetée par la créature attaque l'armure et les armes métalliques non magiques de cet adversaire, et les rend inutilisables en 1d6+5 rounds.
Venin (Ext)
La queue du lindworm gris se termine par un dard au moyen duquel il inocule son venin chaque fois que la créature parvient à donner un coup de queue à un adversaire (jet de Vigueur DD 21). L'effet initial est une diminution permanente de 1d6 points de Constitution et l'effet secondaire est une diminution permanente de 2d6 points de Constitution.
