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creature:lindworm_necrophage

Lindworm nécrophage
(Voir la page des lindworms)

Note de l'archiviste draconique : Le don Pouvoir magique rapide ayant évolué entre les versions 3.0 et 3.5, il a fallu lui attribuer un pouvoir magique. Nous avons choisi Vol, le seul pouvoir magique dont le lindworm nécrophage bénéficie plus d'une fois par jour.


Cette créature monstrueuse est généralement considérée comme étant la pire d'une espèce déjà peu fréquentable. Les personnages suffisamment chanceux pour rencontrer un lindworm nécrophage dans une de ses rares phases d'amabilité vont découvrir qu'elle connaît quantité d'anciens mystères magiques. Mais quelle que soit son humeur initiale, aucune rencontre avec un lindworm nécrophage ne se finira sans bain de sang, à moins que les intrus rendent un service immense à la bête - et ce n'est même jamais une assurance absolue.
Le corps immense du lindworm nécrophage est un petit peu plus petit que celui d'un lindworm bicéphale, mais la créature reste d'ordinaire lovée sur elle-même en une forme ramassée. Ses écailles sont recouvertes d'humeur, de moisissure, de mousse, de lichen et de touffes de soies ramifiées. Quand il reste étendu, immobile, le lindworm nécrophage ressemble à un immense arbre mort abattu depuis des éons.
Les lindworms nécrophages s'adaptent très facilement à tous les types de climats et de milieux naturels, mais installent toujours leur repaire sous d'anciens cimetières. Leur repaire est d'ordinaire gardé par les morts-vivants qui les servent - ce qui recouvre à peu près toutes les créatures de ce genre, des squelettes aux plus puissants, comme les vampires et les banshees. Ces créatures sont souvent d'anciens d'aventuriers en quête de trésors ou des voyageurs malchanceux qui se sont trop enfoncés sur le territoire du monstre. Quand ils ne sont pas chargés de garder le repaire de leur maître monstrueux, ces morts-vivants creusent le sol et fouillent les tombes situées au-dessus du repaire du lindworm nécrophage, à la recherche d'or, de pierres précieuses et autres richesses pour augmenter encore le butin de leur maître.

Combat

Un lindworm nécrophage se bat rarement dans son repaire afin que d'éventuels intrus ne parviennent pas à le localiser. Quand une menace se fait jour, la créature préfère donc envoyer ses serviteurs morts-vivants à la rencontre des intrus afin de les retarder et de cerner leurs faiblesses. Quand il estime avoir suffisamment d'informations sur ses adversaires, il s'envole et les attaque au moyen de ses souffles et de ses sorts, écrasant ou déchiquetant de ses griffes les personnages paralysés quand l'occasion se présente. Il ne se sert de ses crocs et de ses griffes qu'en dernier ressort.

Absorption d'énergie (Sur)

Toute créature vivante griffée par un lindworm nécrophage reçoit un niveau négatif. Chaque niveau négatif ainsi infligé permet au lindworm nécrophage de récupérer cinq points de dégâts. S'il récupère plus de points de dégâts qu'il n'en a perdu, le surplus se transforme en points de vie temporaires. Si les niveaux négatifs n'ont pas été annulés dans un délai de vingt-quatre heures (au moyen d'un sort tel que Restauration), l'adversaire concerné doit réussir un jet de Vigueur (DD 28) pour les faire disparaître. En cas d'échec, cet adversaire perd un niveau (ou DV).

Pouvoirs magiques

Sorts

Un lindworm nécrophage peut lancer des sorts divins comme un prêtre du niveau 17. Il a accès aux sorts des domaines de la Destruction et du Mal (sorts/jour 6/7+1/6+1/6+1/6+1/5+1/4+1/3+1/2+1/1+1 ; jet de sauvegarde DD 15 + niveau de sort).

Souffle (Sur)

Un lindworm nécrophage dispose de deux types de souffle - paralysie ou maladie - et peut se servir de ce mode d'attaque par une action simple. Chaque type de souffle peut prendre la forme soit d'un cône de 18 mètres, soit d'une ligne de 36 mètres. Toute créature vivante prise dans la zone d'effet de son souffle paralysant doit réussir un jet de Vigueur (DD 32) pour ne pas être paralysée pendant 1d6+12 rounds et celles prises dans la zone d'effet de son souffle vecteur de maladies doivent réussir un jet de Vigueur (DD 32) pour ne pas contracter la fièvre des lindworms. La période d'incubation de cette affection est de douze heures ; cette lièvre provoque la diminution permanente de 1d6 points de Force et de 1d3 points de Constitution (voir les maladies).

creature/lindworm_necrophage.txt · Dernière modification : 2026/01/08 01:01 de natakusq