Table des matières
- Type et taille : Humanoïde monstrueux de taille G
- Dés de vie : 5d8+5 (27 pv)
- Initiative : +1 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +5/+13
- Attaque : morgenstern (+8 corps à corps, 2d6+6) ; ou coup (+8 corps à corps, 1d6+4) ; ou javeline (+5 distance, 1d8+4)
- Attaque à outrance : morgenstern (+8 corps à corps, 2d6+6), 2 coups (+3 corps à corps, 1d6+2) ; ou 2 coups (+8 corps à corps, 1d6+4)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 3 m
- Attaques spéciales : piétinement (1d8+6), rage dévastatrice
- Particularités : vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +4
- Environnement : plaines chaudes
- Facteur de puissance : 2
- Trésor : normal
- Alignement : généralement neutre
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +2
- Source : Manuel des Monstres II
D'ordinaire pacifiques, les loxos font preuve d'une grande ténacité dès qu'il s'agit de détendre leur territoire ou leur famille. Et ceux qui doivent affronter leur colère les comptent au nombre des créatures les plus dangereuses parmi celles qui vivent dans les déserts.
Le loxo ressemble à un éléphant humanoïde. Sa peau plissée de couleur bleu-gris est parsemée de touffes de soies. Ses membres sont épais, ses pieds sont plats, ses doigts sont courts et trapus et ses oreilles immenses. Son trait le plus caractéristique est la trompe double, encadrée par deux longues défenses, qui orne sa gueule. Chaque trompe mesure environ 0,60 mètre et est dotée à son extrémité de trois appendices en forme de doigt. Les loxos préfèrent traditionnellement les vêtements simples et rustiques, tout particulièrement lorsqu'ils sont taillés dans des tissus imprimés de cercles ou de diamants.
Les loxos parlent le commun et une langue qui leur est propre.
Combat
Les loxos préfèrent se battre au corps à corps plutôt qu'à distance et n'utilisent des armes de jet que lorsqu'ils ne peuvent approcher leurs adversaires. Si un troupeau de loxos est menacé, les mâles adultes chargent les intrus tandis que les femelles emmènent les petits jusqu'à un endroit facile à défendre. Une fois les jeunes en sécurité, les mâle continuent de combattre tout en se retirant jusqu'à l'endroit choisi par les femelles afin que ces dernières puissent, elles aussi, se joindre au combat.
Piétinement (Ext)
En entreprenant une action complexe, un loxo peut se déplacer à deux fois sa vitesse et piétiner des adversaires de taille M ou plus petits. Cette attaque inflige 1d8+6 points de dégâts contondants. Un adversaire piétiné peut soit porter une attaque d'opportunité (avec un malus de -4 sur le jet d'attaque), soit tenter un jet de Réflexes (DD 16) pour réduire les dégâts de moitié.
Rage dévastatrice (Ext)
Un loxo qui voit un des membres de son clan se faire ruer ou blesser grièvement succombe à un accès de rage dévastatrice. Pendant 1d6 rounds, le loxo concerné bénéficie d'un bonus de +4 à la Force et à la Constitution, ainsi que d'un bonus de moral de +2 à ses jets de Volonté ; il subit en contrepartie un malus de -2 à la CA. Tant qu'il est en proie à son accès de rage dévastatrice, les attributs du loxo sont modifiés de la façon suivante :
- Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
- Classe d'armure : 12, contact 8, pris au dépourvu 11
- Attaque de base/lutte : +5/+15
- Attaque : morgenstern (+10 corps à corps, 2d6+9) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou javeline (+5 distance, 1d8+6)
- Attaque à outrance : morgenstern (+10 corps à corps, 2d6+9), 2 coups (+5 corps à corps, 1d6+3) ; ou 2 coups (+10 corps à corps, 1d6+6)
- Attaques spéciales : piétinement (1d8+9, DD 18), rage dévastatrice
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6
- Compétences : Escalade +7
Lorsque l'accès de rage prend fin, le loxo est fatigué jusqu'à la fin de la rencontre.
La société des loxos
Les loxos sont des semi-nomades et se déplacent en troupeaux. En cours de route, ils mangent et cueillent les fruits et les graines que donnent les bouquets d'arbres qu'ils ont plantés. Lorsqu'ils arrivent près d'un bosquet fertile ou d'un bon endroit de pâture, ils construisent des huttes temporaires qui leur serviront d'abris jusqu'au moment où ils se remettront en route. Vu leur taille, les loxos ont d'énormes besoins quotidiens en légumes et en herbe. Quand ces créatures ne sont pas en train de se nourrir, elles sont occupées à créer des œuvres d'art rustiques qu'elles échangent ensuite contre les objets ou les outils dont elles ont besoin.
Les troupeaux de loxos sont constitués de plusieurs clans ; tous les membres d'un même clan portent un vêtement frappé du môme motif. Chaque troupeau est conduit par un chef (appelé lox-fithik, ce qui signifie “lieutenant du troupeau”) qui est un rôdeur, et un tunnuk qui est un magicien du niveau 2 minimum.
Personnages loxos
La classe de prédilection des loxos est celle de rôdeur. Les rôdeurs loxos choisissent leurs ennemis jurés parmi les menaces les plus répandues sur les territoires et dans les milieux naturels qu'ils fréquentent.
Exemple de loxo - Frashrei, magicien loxo
Les loxos semi-nomades sont très rarement agressifs ou belliqueux, mais ils n'hésitent également pas à protéger les leurs. Frashrei est un magicien du troupeau. Il octroie une protection magique à ses membres et offre divers services magiques, comme la recherche d'objets perdus.
- Type et taille : Humanoïde monstrueux de taille G ; Abjurateur 6
- Dés de vie : 5d8+5 plus 6d4+6 (48 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 16 (-1 taille, +1 Dex, +4 armure naturelle, +1 Bracelets d’armure +1, +1 Anneau de protection +1), contact 11, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +8/+15
- Attaque : morgenstern (+10 corps à corps, 2d6+4) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d6+3) ; ou arbalète légère de maître (+9 distance, 2d6/19-20)
- Attaque à outrance : morgenstern (+10/+5 corps à corps, 2d6+4), 2 coups (+5 corps à corps, 1d6+1) ; ou 2 coups (+10 corps à corps, 1d6+3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 3 m
- Attaques spéciales : piétinement (1d8+4, DD 16), rage dévastatrice
- Particularités : Appel de familier, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +5, Vol +10
- Compétences : Art de la magie +8, Concentration +9, Connaissances (mystères) +6, Détection +10, Discrétion -3, Escalade +5, Perception auditive +10, Survie +8
- Sorts préparés : 5/5/4/3, DD 11 + niveau du sort
- Grimoire de sorts :
- Environnement : voir ci-dessous
- Organisation sociale : voir ci-dessous
- Facteur de puissance : 8
- Possessions : morgenstern, arbalète légère de maître, 10 carreaux de maître, Bracelets d’armure +1, Anneau de protection +1, cape de résistance +1, panier de cueillette, couteau, potion de Rapidité, potion de Soins légers, parchemin de Déplacement, parchemin d'Éclair, parchemin de Dissipation de la magie (NLS 7), boîte d'allume-feu, baguette de Projectile magique (NLS 9, 35 charges), deux outres (pleines)
- Alignement : neutre
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +2
- Source : Six nouveaux personnages monstreux
Note de l'archiviste draconique : Le sort Fracassement est passé du niveau 1 niveau 2, nous l'avons remplacé par Orbe sonique mineur.
Rage dévastatrice (Ext)
Tant qu'il est en proie à son accès de rage dévastatrice, les attributs de Frashrei sont modifiés de la façon suivante :
- Dés de vie : 5d8+15 plus 6d4+18 (60 pv)
- Classe d'armure : 14, contact 9, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +8/+17
- Attaque : morgenstern (+12 corps à corps, 2d6+7) ; ou coup (+12 corps à corps, 1d6+5) ; ou arbalète légère de maître (+9 distance, 2d6/19-20)
- Attaque à outrance : morgenstern (+12/+7 corps à corps, 2d6+7), 2 coups (+7 corps à corps, 1d6+2) ; ou 2 coups (+12 corps à corps, 1d6+5)
- Attaques spéciales : piétinement (1d8+7, DD 17), rage dévastatrice
- Jets de sauvegarde : Vig +7, Vol +12
- Compétences : Escalade +7
Tonam, familier faucon de Frashrei
- Type et taille : Créature magique de taille TP
- Dés de vie : 24 pv (compte comme ayant 6 DV)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 18 m (moyenne)
- Classe d'armure : 20 (+2 taille, +3 Dex, +5 armure naturelle), contact 15, pris au dépourvu 17
- Attaque de base/lutte : +3/-7
- Attaque : serres (+8 corps à corps, 1d4-2)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 75 cm / 0 m
- Attaques spéciales : -
- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +7
- Compétences : Art de la magie +6, Concentration +8, Connaissances (mystères) +4, Détection +16, Discrétion +11, Escalade +0, Perception auditive +12, Survie +10
- Dons : Attaque en finesseB, Vigilance
- Environnement : -
- Organisation sociale : -
- Facteur de puissance : -
- Alignement : neutre
- Évolution possible : voir la page des familiers
- Ajustement de niveau : -
- Source : Six nouveaux personnages monstreux
Rencontres
Frashrei sillonne la campagne par de longues promenades, profitant de la nature et cueillant sa propre nourriture. Il voyage le plus souvent seul, mais il lui arrive d'emmener avec lui de jeunes loxos en guise d'élèves, ou de gardes lorsque les temps sont troubles.
Frashrei se montre le plus souvent amical envers les étrangers, mais il exige des excuses et un dédommagement sous une forme ou une autre de quiconque aura endommagé les terres de son troupeau.
Tactiques
Frashrei préfère tenir ses ennemis à distance, plus encore lorsqu'il combat seul. Il lance Repli expéditif pour rester hors de portée des attaques au corps à corps et se sert de Projectile magique de sa baguette ainsi que de Nuée grouillante pour dissuader d'éventuels poursuivants. Si un ennemi persiste encore, il peut envoyer Tonam, son familier faucon, quérir du renfort.

