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Table des matières
Lupinal
(Voir la pages des guardinals)
- Dés de vie : 8d8+8 (44 pv)
- Initiative : +5 (+5 Dex)
- Vitesse de déplacement : 15 mètres (10 cases)
- Classe d'armure : 20 (+5Dex, +2 armure de cuir, +3 armure naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +8/+14
- Attaque : griffe (+14 corps à corps, 1d4+6)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+14 corps à corps, 1d4+6), morsure (+9 corps à corps, 1d6+3)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : aura de terreur, croc-en-jambe, étreinte, pouvoirs magiques
- Particularités : communication avec les animaux, immunité contre l'électricité et la pétrification, imposition des mains, résistance au froid et au son (10), défense contre les projectiles, empathie sauvage, odorat, réduction des dégâts (5/mal), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +7 (+11 contre le poison), Vol +10
- Compétences : Acrobaties +13, Concentration +12, Déplacement silencieux +16, Détection +17, Diplomatie +13, Discrétion +16, Équilibre +18, Escalade +17, Perception auditive +17, Saut +13, Survie +15
- Environnement : Champs bénis de l'Élysée ou collines, forêts et plaines
- Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (3-8)
- Facteur de puissance : 5
- Trésor : aucun
- Alignement : généralement neutre bon
- Évolution possible : 9-24 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : +7
- Source : Manuel des Monstres II
Comme leur nom l'indique, les lupinals sont des créatures moitié hommes, moitié loups. Ils sont constamment en chasse, à l'affût d'une intrusion du Mal sur leur territoire, que cela soit l'Élysée ou un endroit du plan Matériel qu'ils se sont approprié. Les lupinals sont plus enclins que les cervidals à s'installer à l'extérieur d'Élysée et à aider d'autres êtres à combattre les invasions du mal.
Peut-être à cause de leur société fondée sur la notion de meute, les lupinals sont plus loyaux que les autres habitants de l'Élysée. Dans les activités de groupe, ils agissent en coopération et en parfaite harmonie. Même solitaires, les lupinals sont rarement à plus d'une heure de leurs alliés (ou moins encore, grâce à leur pouvoir de Forme éthérée).
Au premier regard, un lupinal peut être confondu avec un loup-garou, avec son long museau, sa fourrure et ses pattes arrière recourbées comme celles d'un chien. Mais, alors que les loups-garous sont sauvages et bestiaux, les lupinals sont intelligents, ont du maintien et sont flegmatiques (même s'ils sont rapides à se mettre en colère et féroces lorsqu'on les excite).
Combat
Les lupinals sont exceptionnellement doués pour le combat. Ils utilisent des tactiques de meute (comme entourer les opposants, traquer les ennemis et appuyer l'action d'un autre) avec beaucoup d'efficacité. Leur approche implique souvent des embuscades, des diversions ainsi que des ruses.
Aura de terreur (Ext)
Lorsque le lupinal hurle, toute créature dans un rayon de 180 mètres (à l'exception des célestes) doit réussir un jet de Volonté (DD 16). En cas d'échec, une créature de 7 DV ou moins paniquera pendant 4d6 rounds et une créature ayant 8 DV ou plus sera secouée pendant 4d6 rounds. La créature n'est pas affectée en cas de réussite. Si une créature a été affectée ou si elle réussit son jet de sauvegarde, elle ne peut plus être affectée par le hurlement du lupinal pendant 24 heures.
Croc-en-jambe (Ext)
Un lupinal qui réussit une attaque de morsure peut tenter un croc-en-jambe sur son adversaire par une action libre sans faire d'attaque de contact et sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si la tentative échoue, l'opposant ne peut réagir pour faire à son tour un croc-en-jambe au lupinal.
Défense contre les projectiles (Ext)
Ce pouvoir agit comme le don Parade de projectiles à la différence que le lupinal peut esquiver n'importe quel projectile et qu'il n'a pas besoin d'avoir les mains libres (la créature esquive, elle ne pare pas). Ce pouvoir est utilisable jusqu'à trois fois par round.
Empathie sauvage (Ext)
Ce pouvoir fonctionne exactement comme l'aptitude de druide du même nom à un niveau effectif égal aux DV du lupinal.
Étreinte (Ext)
Si un lupinal réussit une attaque de morsure contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, le lupinal a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa morsure pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de morsure chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.
Pouvoirs magiques
Clignotement, Déguisement, Flou, Forme éthérée et Ténèbres à volonté ; Cône de froid, Projectile magique, Soins légers et Vol 3/jour. Niveau de lanceur de sorts 8, jets de sauvegarde DD 12 + niveau de sort.
