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creature:lycanthrope

Lycanthrope (Archétype)

Les lycanthropes sont des humanoïdes ou des géants capables de prendre la forme d'un animal. Sous leur forme naturelle, les lycanthropes semblent normaux, même si ceux qui le sont depuis la naissante ou depuis très longtemps finissent par montrer des traits en rapport avec leur forme animale (grande pilosité, dents pointues, longs doigts, etc… ). Sous leur forme animale, ils ont juste l'air particulièrement gros, mais il suffit d'examiner leurs yeux pour y lire une grande intelligence. Souvent, ces mêmes yeux luisent d'un éclat rouge dans le noir.
Ceux qui sont d'alignement mauvais se cachent souvent au milieu des gens normaux, pour mieux les attaquer de nuit, sous leur forme animale. En règle générale, ce type d'attaque se produit les nuits de pleine lune. Les lycanthropes d'alignement bon sont habituellement des individus solitaires, qui se sentent mal à l'aise en compagnie d'un grand nombre de personnes. Le plus souvent, ils vivent en pleine nature, loin des villes et des villages.
La lycanthropie se répand telle une maladie. Parfois, l'intéressé a commencé sa vie en qualité d'humanoïde ou de géant, puis a contracté la maladie après avoir été blessé par un lycanthrope. Une telle créature est un lycanthrope “infecté”. Les autres, lycanthropes de naissance, sont qualifiés de lycanthropes “naturels”.

Combat

Sous leur forme d'humanoïde (ou de géant), les lycanthropes appliquent les tactiques habituellement utilisées par leur peuple, si ce n’est qu'ils ont tendance à se montrer plus agressifs. Le lycanthrope possède les sens de sa forme animale, ce qui inclut l'odorat et la vision nocturne, et fait montre d'une grande empathie à l'égard des animaux correspondant à sa forme (avec lesquels il peut d’ailleurs communiquer). Un lycanthrope infecté blessé au combat peut ne plus contrôler sa fureur et adopter sa forme animale involontairement.
Sous forme animale, ils se battent comme les animaux de leur espèce, mais leur morsure est susceptible d'inoculer la lycanthropie. Il sont particulièrement forts et rusés, et possèdent une réduction des dégâts que seules les armes en argent peuvent vaincre.
Enfin, un lycanthropc naturel (ou un lycanthrope infecté qui est au fait de son mal) est capable d'adopter une forme hybride, compromis entre sa forme humanoïde et sa forme animale. L'hybride est doté de mains et peut manier des armes, mais il peut egalement passer a l'ataque a l'aide de ses crocs et de ses griffes. L'hybride transmet la lycanthropie par sa morsure et présente la même réduction des dégâts que sa forme animale.

Création de lycanthrope

L'archétype “Lycanthrope” peut être ajouté à n'importe quel humanoïde ou géant (appelé ci-après le “personnage”). L'archétype peut être hérite (lycanthropes naturels) ou acquis (lycanthropes infectés). Devenir un lycanlhrope revient en quelque sorte à se multiclasser en animal en gagnant les dés de vie correspondants.

  • Type et taille : Le type du personnage ne change pas, mais il acquiert le sous-type métamorphe. Le lycanthrope possède les caractéristiques d'un animal carnivore ou omnivore selon le type de ce dernier (appelé ci-aprés “animal”). Il peut s'agir d'un prédateur, d'un charognard ou d'un omnivore dont la taille est comprise entre moins une et plus une catégorie de celle du personnage (taille P, M ou G pour un personnage de taille M). Les lycanthropes ont la possibilité de prendre une forme hybride, combinant certains aspects du personnage et de l'animal. La taille de l'hybride est égale à celle du personnage ou de l'animal (choisir la plus grande). Le lycanlhrope profite des pouvoirs spéciaux du personnage ou de l'animal en plus de ceux qui sont décrits ci-dessous.
  • Dés de vie : Somme de ceux du personnage et de l'animal. Pour calculer le total des points de vie, appliquer les modificateurs de Constitution propres à chaque forme. Par exemple, un homme du peuple de niveau 1 doté d'une Constitution de 11 en tant qu'humain, et de 15 en tant que loup, a 1d4 plus 2d8+4 points de vie.
  • Vitesse de déplacement : Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie par le lycanthrope. Les hybrides exploitent la vitesse de déplacement de base du personnage.
  • Classe d'armure : Le bonus d’armure naturelle du personnage augmente de +2 sous toutes les formes. Sous forme hybride, il est égal au bonus d'armure naturelle de l’animal ou du personnage (choisir le plus élevé).
  • Attaque de base/lutte : Ajoutez le bonus de base à l'attaque de l’animal à celui du personnage. Le bonus de lutte du lycanthrope est égal a son bonus à l'attaque sans oublier les modificateurs de Force et de taille, selon la forme adoptée.
  • Attaque : Comme le personnage ou l'animal, selon la forme choisie. Sous forme hybride, le lycanthrope gagne deux attaques de griffes et une attaque de morsure (il s'agit d'armes naturelles). Le montant des dégâts infligés dépend de la taille de l'hybride. Il peut mordre et attaquer à l'aide d'une arme, ou attaquer avec ses armes naturelles, sa morsure étant une attaque secondaire. Les dégâts sont ceux de l'animal ou du personnage, selon la forme choisie, ou ceux de la table suivante pour l'hybride.
Taille de l'hybride Griffes Morsure
P 1d3 1d4
M 1d4 1d6
G 1d6 1d8
TG 2d4 2d6
  • Attaques spéciales : Le lycanthrope conserve toutes les attaques spéciales du personnage ou de l’animal, selon la forme choisie. Dans le même temps, il gagne la Transmission de lycanthropie. La forme hybride ne bénéficie pas des attaques spéciales de l'animal. Un lanceur de sorts est incapable de lancer le moindre effet affublé de composantes verbales, gestuelles ou matérielles sous forme animale (cela vaut également pour les sorts à composantes verbales sous forme hybride) :
    • Transmission de lycanthropie (Sur) : Tout humanoïde ou géant mordu par un lycanthrope sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie. Si la taille de la victime ne s'inscrit pas dans une fourchette d'une catégorie (en plus ou en moins) de celle du lycanthrope (par exemple, un géant des collines mordu par un rat-garou, elle ne contracte pas la maladie. Les lycanthropes infectés sont incapables de transmettre ce mal.
  • Particularités : Le lycanthrope conserve toutes les particularités du personnage et de l'animal, il acquiert également les suivantes :
    • Empathie lycanthropique (Ext) : Tout lycanthrope peut communiquer avec les animaux (sanguinaires ou non) de son espèce, il sait également ce qu'ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l'attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (“Fuis”, “Attaque”, “Ami”, “Ennemi”, …) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.
    • Odorat (Ext) : Un lycanthrope dispose du pouvoir d'odorat sous toutes les formes.
    • Réduction des dégâts (Ext) : Sous forme animale ou hybride, un lycanthrope infecté bénéficie d'une réduction des dégâts (5/argent). De son coté, un lycanthrope naturel sous forme animale ou hybride bénéficie d'une réduction des dégâts (10/argent).
    • Transformation (Sur) : Tout lycanthrope peut se transformer en un animal spécifique, comme indiqué dans le profil de chacun. Il ajoute alors les modificateurs aux valeurs de caractéristique de l'animal à ses propres valeurs de caractéristique. Il peut également prendre une forme hybride, celle d'une créature bipède dotée de main préhensiles et aux traits animaux. La transformation en forme animale ou hybride constitue une action simple. Un lycanthrope mort reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne le ramène pas à la vie pour autant. Par contre, les membres tranchés restent sous forme animale. Pour les lycanthropes infectés, cette faculté de transformation est parfois difficile a contrôler (voir La lycanthropie en tant que maladie, plus loin); par contre, les lycanthropes naturels la contrôlent parfaitement.
    • Vision nocturne (Ext) : Un lycanthrope dispose de la vision nocturne sous toutes les formes.
  • Jets de sauvegarde : Ajoutez les bonus de base aux sauvegardes de l'animal à ceux du personnage.
  • Caractéristiques : Tous les lycanthropes bénéficient de +2 en Sagesse. Sous forme animale ou hybride, les caractéristiques physiques s'améliorent en fonction de l'espèce de lycanthrope, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces ajustements sont égaux aux valeurs de caractéristique normales de l'animal, -10 ou -11. Par exemple, un crocodile-garou (For 19, Dex 12, Con 17) bénéficiera de bonus de +8 en Force, +2 en Dextérité et +6 en Constitution sous forme de crocodile. Sous forme hybride, le lycanthrope modifie ses valeurs de caractéristique de la même façon. Enfin, la créature peut bénéficier d'une autre augmentation de caractéristique, grâce à ses dés de vie supplémantaires.
  • Compétences : Un lycanthrope gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d'Intelligence, 1 minimum) par dé de vie de forme animale, comme s'il s'était multiclassé en cet animal (par contre, il ne s'agit pas d’un premier DV et il ne bénéficie pas de quatre fois le nombre de points de compétence. Toutes les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont des compétences de classe pour le lycanthrope. Quelle que soit sa forme, il bénéficie également des bonus de compétence raciaux du personnage et de l'animal; cependant, les bonus de compétence soumis à condition, comme le bonus de camouflage du tigre-garou aux tests de Discrétion, ne s'appliquent que sous la forme associée.
  • Dons : Ajoutez les dons de l'animal à ceux du personnage. Si le lycanthrope a deux foix le même don, il ne tire avantage du deuxième que s'il s'agit d'un don qu’on peut choisir plusieurs fois (reportez-vous alors à la description de ce don). Du coup, il risque d'avoir plus de dons que ses dés de vie ne devraient normalement lui en autoriser. Dans ce cas, les dons additionnels sont notés comme des dons supplémentaires. Il est possible qu'un lycanthrope ne satisfasse pas aux conditions d'un don sous forme humanoïde. Dans ce cas, il le possède mais ne peut pas s'en servir sous cette forme. Tous les lycanthropes reçoivent Volonté de fer en qualité de don supplémentaire.
  • Environnement : Comme le personnage ou l’animal
  • Organisation sociale : solitaire ou couple, parfois famille (2-4), meute (6-10) ou groupe (famille plus animaux de la meme espèce).
  • Facteur de puissance : Selon le niveau de classe ou le personnage, modifie selon les DV de l’animal : 1 ou 2 DV, +2; 3 à 5 DV, +3; 6 à 10 DV, +4; 11 20 DV +5; 21 DV ou plus, +6
  • Trésor : Normal
  • Alignement : Au choix. Les nobles créatures comme les ours, les aigles et les lions produisent généralement des lycanthropes bons. Les créatures sinistres comme les rats, les serpents et les loups donnent des lycanthropes mauvais. Cela illustre la façon dont on voir les animaux, pas leurs qualités intrinsèques. Le MD peut également attribuer l'alignement de la forme animale.
  • Évolution possible : Par une classe de personnage
  • Ajustement de niveau : Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel). En outre, on augmente le niveau de personnage d'un lycanthrope d’un nombre égal aux dés de vie raciaux de l'animal.
Lycanthropes courants
Nom Forme animale Modificateurs de caractéristiques animal ou hybride Alignement préféré
Loup-garou Loup For +2, Dex +4, Con +4 Chaotique mauvais
Ours-garou Ours brun For +16, Dex +2, Con +8 Loyal bon
Rat-garou Rat sanguinaire Dex +6, Con +2 Chaotique mauvais
Sanglier-garou Sanglier For +4, Con +6 Neutre
Sanglier-garou sanguinaire Sanglier sanguinaire For +16, Con +6 Neutre
Tigre-garou Tigre For +12, Dex +4, Con +6 Neutre

La lycanthropie en tant que maladie

Quand un personnage contracte la lycanthropie en étant mordu par un lycanthrope (voir Transmission de lycanthropie ci-dessus), aucun symptôme n'apparaît avant la pleine lune suivante. À ce moment, le personnage infecté prend involontairement sa forme animale et devient une bête affamée oubliant jusqu'à sa propre identité (il devient temporairement un PNJ placé sous le contrôle du MD). Il reste sous cette forme jusqu’à l’aube, en prenant l'alignement correspondant à l'espèoe de lycanthrope.
Durant ce premier épisode, les action du personnages sont dictées par l'alignement de sa forme animale. Les lycanthropes bons évitent les communautés, voyageurs et environnements non naturels, s'enfonçant alors dans les contrées sauvages. Ils chassent des proies propres à leur espèce, en prenant soin de ne pas attaquer les créatures intelligentes d’alignement bon ou neutre. Les lycanthropes mauvais cherchent à tuer autant de créatures intelligentes que possible, massacrant le plus souvent jusqu'à leur famille et leurs amis. Ils se rendent généralement la où ce type de victimes est répandu. Les lycanthropes neutres cherchent les régions reculées et évitent la civilisation, mais il leur arrive de s’en prendre aux voyageurs évoluant en petits groupes; cependant, ce genre d'attaque est motivé par la faim et une férocité naturelle, pas par la malice. Quoi qu'il en, soit, le personnage ne se souvient ensuite de rien, sauf s’il réussit un test de Sagesse (DD 15) auquel cas il prend conscience de sa condition de lycanthrope.
Par la suite, le personnage risque de se transformer involontairement chaque fois que la pleine lune se lève, mais aussi quand il subit des blessures au combat. Dans ce cas, il se sent pris d'une violente colère, et seul un test de Contrôle de forme réussi lui permet d'empêcher la métamorphose. Un personnage joueur qui n’est pas conscient de sa condition de lycanthrope devient temporairement un PNJ placé sous le contrôle du MD lors de ses transformations involontaires, il agit tel que cela est décrit ci-dessus, selon l'alignement de sa forme animale.
Un personnage qui est conscient de sa condition conserve son identité et ne perd pas le contrôle de ses actes en cas de transformation. Cependant chaque fois qu’il accepte sa forme animale, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de fois où il a pris cette forme) ou être à jamais affublé de l'alignement de celle-ci, sous toutes ses formes. Un lycanthrope mauvais qui est conscient de ses actes sous forme animale n'est pas obligé de tuer aveuglement, mais cela ne l'empêche pas d’apprécier les bains de sang. Du reste, il cherchera certainement à massacrer des êtres intelligents, de sa propre race de préférence.
Dès lors que le personnage est conscient du mal qui le ronge, il peut volontairement adopter sa forme animale ou hybride (voir la compétence de Contrôle de forme). La tentative se fait au prix d'une action simple et on peut la répéter chaque round. Ce type de changement volontaire confère sur-le-champ et a jamais l'alignement propre au lycanthrope.

Changement de forme

On change de forme au prix d'une action simple. Si la transformation est involontaire, elle a lieu au tour suivant l'apparition du facteur déclencheur.
Un personnage infecté qui n'est pas au courant de sa condition reste sous forme animale jusqu'à l'aube suivante. S'il est conscient de son état (voir ci-dessus), il peut essayer de se retransformer en humanoide suite à une transformation (volontaire ou non) via un test de Contrôle de forme. En cas d'échee, il reste sous forme animale (ou hybride) jusqu'il l'aube suivante.

Guérison de la lycanthropie

Un personnage infecté mâchant quelques feuilles de belladone (ou d’aconit) moins de 1 heure après avoir été blessé par un lycanthrope a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour empêcher le mal de s'installer. Si la plante est administrée par un guérisseur utilisez le nombre le plus favorable entre le bonus au jet de sauvegarde du personnage et le modificateur de Premiers secours de celui qui l'aide. Quelle que soit la quantité de belladone qu'il ingère, le personnage n'a droit qu'à une seule chance. La plante doit être raisonnablement fraîche (cueillie depuis moins d'une semaine).
Cependant, fraîche ou non, la belladone est toxique. Le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Une minute plus tard, il doit réussir un second jet de Vigueur (DD 13) ou subir un nouvel affaiblissement temporaire de Force, mais de 2d6 points.

Les sorts Guérison des maladies ou Guérison suprême soignent également la lycanthropie, pour peu qu'ils soient lancés par un prêtre de niveau 12 ou plus et que le sujet en bénéficie dans les trois jours suivant l'infection.
Un autre moyen de contrer la lycanthropie consiste à jeter Délivrance des malédictions ou Annulation d'enchantement sur le personnage lors d'un des trois jours de pleine lune. Une fois le sort lancé, le personnage infecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20), le jeteur de sorts sachant automatiquement si sa tentative a été couronnée de succès. En cas d'échec, il ne reste plus qu'à recommencer. Il n'est pas rare que le sujet soit ligoté ou enfermé dans une cage jusqu'à ce que le prêtre parvienne à le soigner.

Seuls les lycanthropes infectés peuvent être soignés; chez ceux qui l'acquiérent à la naissance, la lycanthropie est permanente.

Personnages lycanthropes

Comme la plupart des lycanthropes vivent dans les grands espaces, ils deviennent souvent barbares ou rôdeurs, à l'exception des rats-garous, qui sont majoritairement roublards. Le fait de devenir lycanthrope ne change en rien la classe de prédilection du personnage. Par contre, son alignement peut s'en trouver modifié (voir ci-dessus). Ce changement d’alignement peut expliquer que certaines classes de personnage perdent leurs aptitudes et pouvoirs.

Voici les traits raciaux des personnages lycanthropes :

  • +2 en Sagesse. Les caractéristiques physiques augmentent selon les modificateurs de la forme animale lorsque le lycanthrope passe de sa forme humanoïde à une autre.
  • Taille identique à celle du personnage ou de l'animal.
  • Vision nocturne sous toutes les formes.
  • Odorat sous toutes les formes.
  • Dés de vie raciaux : Un lycanthrope ajoute les dés de vie de sa forme animale aux dés de vie découlant de sa race, de son niveau et de sa classe. Ces dés de vie supplémentaires modifient en conséquence le bonus de base à l'attaque et les bonus aux sauvegardes de la créature.
  • Compétences raciales : Un lycanthrope ajoute des points de compétence découlant de ses dés de vie d'animal, comme s'il était multiclassé en ce type d'animal. Il gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d'Intelligence, minimum 1) par dé de vie de forme animale. Les compétences qui apparaissent dans la description de l'animal sont traitées comme des compétences de classe. Le nombre maximal de degrés de maîtrise est égal aux dés de vie de la forme animale + ses dés de vie raciaux (le cas échéant) + ses niveaux de classe +3. Les ajustements de compétence raciaux de la race de base et de la forme animale du lycanthrope (ce qui n'inclut pas les ajustements particuliers) sont ajoutés aux modificateurs de compétence, quelle que soit la forme adoptée.
  • Dons raciaux : Ajoutez les dés de vie de l’animal à ceux du personnage pour déterminer le nombre de dons qu’il possède. Tous les lycanthropes bénéficient de Volonté de fer en qualité de don supplémentaire.
  • Bonus d’armure naturelle de +2 sous toutes les formes
  • Attaques spéciales (voir ci-dessus) : Transmission de lycanthropie (sous forme animale ou hybride uniquement)
  • Particularités (voir ci-dessus) : Empathie lycanthropique, transformation, réduction des dégâts (5/argent, lycanthrope infecté) ou (10/argent, lycanthrope naturel) sous forme animale ou hybride uniquement.
  • Langues : D'office : comme le personnage
  • Classe de prédilection : comme le personnage
  • Ajustement de niveau : Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel)

Lycanthropes des Royaumes

Source : Monstres de Faerun

Après le Temps des Troubles, de nouvelles espèces de lycanthropes ont fait leur apparition dans les Royaumes. Si l'on en croit des rumeurs persistantes, ils prendraient la forme de bisons-garous, de chiens-garous, de dauphins-garous, de léopards-garous, de hiboux-garous et de pumas-garous.

Félicanthropes

Ces lycanthropes d'alignement chaotique bon sont des êtres humains qui peuvent assumer la forme de chats. On sait qu'une fraternité secrète de chats-garous, composée exclusivement de femmes et se faisant appeler “les yeux du soir”, est au service des déesses Sharess et Selûne, bien que l'on ignore tout de ses buts. Selon les rumeurs, ces créatures traquent les zélateurs de Shar et de Loviatar durant les nuits de pleine lune.

Lythari

Ces elfes devenus des loups-garous ont toutes les caractéristiques des loups-garous classiques, à la différence qu'ils ne possèdent pas de forme hybride. Ils sont toujours d'alignement chaotique bon et ce sont d'ordinaire des personnages elfes ayant un niveau élevé.
Sous leur forme lupine, les lytharis sont des animaux magnifiques; leur fourrure est d'un gris pâle ou couleur argent et leurs yeux bleus ou marrons trahissent leur intelligence.
Sous leur forme d'elfe des bois, ils sont tout aussi beaux et n'ont pas les pieds sur terre, même pour des elfes. Grands et à la peau pâle, ils ont des yeux bleu ou vert pâle et des cheveux couleur argent. Les lytharis ne peuvent transmettre la lycanthropie dont ils sont porteurs qu'à d'autres elfes et seulement à l'issue d'un riruel spécifique impliquant le consentement des deux parties.

creature/lycanthrope.txt · Dernière modification : 2023/01/03 03:44 de natakusq