Table des matières
- Type et taille : Créature magique de taille G
- Dés de vie : 10d10+30 (85 pv)
- Initiative : +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 15 mètres (10 cases)
- Classe d'armure : 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
- Attaque de base/lutte : +10/+19
- Attaque : griffe (+14 corps à corps, 1d6+5)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+14 corps à corps, 1d6+5), morsure (+9 corps à corps, 1d8+2)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d3+2), pouvoirs magiques
- Particularités : marche dans les marais, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +5
- Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +9, Discrétion +5¹, Perception auditive +8, Saut +14
- Environnement : marécages
- Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (5-10)
- Facteur de puissance : 7
- Trésor : aucun
- Alignement : généralement neutre
- Évolution possible : 11-15 DV (taille G), 16-30 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : +6
- Source : Manuel des Monstres II
Les lynx lueurs-des-marais sont d'élégants félins qui chassent la nuit dans les marécages et les basses terres humides où ils établissent leurs territoires. Ils n'hésitent pas à s'attaquer à des humanoïdes et affectionnent tout particulièrement la chair des elfes.
Le corps élancé et gracieux de ces animaux pourtant robustes mesure environ 3 mètres de long. Leurs pattes sont larges, leur tête est assez petite et leur queue est courte. Leur fourrure peut aller d'un jaune sombre à un vert olive, cette teinte leur permettant de se confondre plus facilement avec leur environnement marécageux.
Les lynx lueurs-des-marais ne peuvent pas parler, mais on peut leur apprendre à comprendre une langue.
See Monster Manual glossary for revised definition of rake.
Combat
Les lynx lueurs des-marais sont des adversaires rusés et déterminés capables de poursuivre leur proies sur de longues distances ou de les attendre patiemment tapis en embuscade. Ils utilisent souvent leur pouvoir de lumière pour surprendre, distraire ou déconcerter leurs adversaires avant de leur sauter dessus toutes griffes dehors. Les lynx lueurs-des-marais sont des animaux solitaires, mais il leur arrive de chasser en groupe.
Bond (Ext)
Lorsqu'il charge, un lynx lueur-des-marais peut effectuer une attaque à outrance (y compris à l'aide de ses pattes arrière, voir ci-dessous), bien qu'il vienne de se déplacer dans le round.
Étreinte (Ext)
Si un lynx lueur-des-marais réussit une attaque de morsure contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, il peut attaquer à l'aide de ses pattes arrière au cours du round suivant. Le lynx lueur-des-marais a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa gueule pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéra comme étant en situation le lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de morsure chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.
Pattes arrière (Ext)
Lors de chaque round pendant lequel un lynx lueur-des-marais commence son tour agrippé à une proie (voir Étreinte, ci-dessus), il peut porter deux attaques supplémentaires à l'aide de ses pattes arrière (+14 corps à corps, 1d3+2 points de dégâts chacune). Le lynx lueur-des-marais peut aussi utiliser ce mode d'attaque lorsqu'il bondit sur une proie.
Pouvoirs magiques
Flou, Hébétement, Lueur féerique et Lumière à volonté. Niveau de lanceur de sorts 6, jets de sauvegarde DD 12 + niveau de sort.
Marche dans les marais (Ext)
Un lynx lueur-des-marais se déplaçant dans les marais ou dans la boue ne subit aucune pénalité sur ses mouvements.
Compétences
¹Un lynx lueur-des-marais bénéficie d'un bonus racial de +4 sur ses jets de Discrétion lorsqu'il est dans des marécages.

