Mage aboleth
(Voir la page de l'aboleth)
- Dés de vie : 8d8+56 plus 10d4+70 (177 pv)
- Initiative : +7 (+4 Dex, +3 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 18 m
- Classe d'armure : 18 (-2 taille, +3 Dex, +7 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
- Attaque de base/lutte : +11/+28
- Attaque : tentacule (+18 corps à corps, 1d6+9 et mucus)
- Attaque à outrance : 4 tentacules (+18 corps à corps, 1d6+9 et mucus)
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 3 m
- Attaques spéciales : asservissement, facultés psioniques, mucus, sorts
- Particularités : créature aquatique, familier, nuage de mucosités, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +15, Vol +15
- Compétences : Art de la magie +20, Bluff +13, Concentration +25, Connaissances (exploration souterraine) +25, Connaissances (histoire) +15, Connaissances (mystères) +15, Connaissances (plans) +15, Décryptage +15, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Détection +17, Diplomatie +6, Fouille +10, Intimidation +4, Natation +9, Perception auditive +15, Psychologie +15, Survie +3 (+5 pour suivre des traces, dans d'autres plans et sous terre)
- Environnement : souterrains
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 17
- Trésor : normal (x2)
- Alignement : généralement loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
Depuis les tombes aquatiques et les dédales qu'ils habitent, les seigneurs aboleths travaillent à la domination totale du monde en étudiant les sciences profanes. Leurs imposants pouvoirs magiques les font entrer dans la cours des maîtres des créatures souterraines. Pourtant, ils consacrent l'essentiel de leur temps à l'étude de la magie et vivent en solitaire.
Combat
Asservissement (Sur)
Trois fois par jour, le mage aboleth peut tenter d’asservir un être vivant distant de 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine d'être affectée par l’équivalent du sort Domination (niveau 16 de lanceur de sorts). Une créature asservie obéit aux ordres télépathiques du mage aboleth jusqu’à ce qu’elle soir délivrée par un sort de Délivrance des malédictions. Un nouveau jet de Volonté est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle du mage aboleth. Cela se produit également si le mage aboleth meurt ou s'il s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre de la créature asservie. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Facultés psioniques (Mag)
Image prédéterminée (DD 17), Image programmée (DD 18), Lueurs hypnotiques (DD 14), Mirage (DD 17), Mur illusoire (DD 16), Projection d'image (DD 19) et Voile (DD 18) à volonté. Niveau 16 de lanceur de sorts effectif. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Mucus (Ext)
Tout coup porté par un tentacule du mage aboleth peut provoquer une terrible affection. Une créature frappée par un tentacule doit jouer un jet de Vigueur (DD 21). En cas d’échec, sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse au cours des 1d4+1 minutes suivantes. Par la suite, la victime subit 1d12 points de dégâts toutes les 10 minutes si son épiderme n’est pas constamment rafraîchi, avec de l'eau douce. Le mucus réduit son bonus d’armure naturelle de 1 point (mais pas en dessous de 0). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Le sort Guérison des maladies inverse la transformation s’il est lancé avant qu’elle ne soit achevée. Sinon, seuls Guérison suprême et Guérison suprême de groupe peuvent rendre au personnage sa peau d'origine.
Nuage de mucosités (Ext)
Sous l’eau, le mage aboleth s’entoure d’un nuage de mucosités sur une zone d'une trentaine de centimètres. Toute créature venant au contact de cette substance visqueuse et l'inhalant doit réussir un jet de Vigueur (DD 21) sous peine de ne plus pouvoir respirer à l'air libre pendant 3 heures. La victime s'asphyxie en 2d6 minutes si elle sort de l'eau. En cas de contact renouvelé avec ces mucosités (et de nouveau jet de Vigueur raté), la durée de l’effet est ptolongée de 3 heures, et ainsi de suite Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Sorts
Le mage aboleth emploie des sorts, comme Déplacement, Invisibilité suprême et Mur de force, pour se protéger pendant qu'il tente de prendre le contrôle de ses adversaires à l'aide de sorts ou de pouvoirs inhérents.
Exemple de sorts de magicien préparés (4/6/5/4/4/3; DD de sauvegarde 15 + niveau de sort) :
Niveau 0 : Détection de la magie (x2), Hébétement, Résistance;
Niveau 1 : Alarme, Armure de mage, Charme-personne, Couleurs dansantes, Projectile magique (x2);
Niveau 2 : Détection de l'invisibilité, Flou, Force de taureau, Ruse du renard, Ténèbres;
Niveau 3 : Déplacement, Dissipation de la magie, Eclair, Vol;
Niveau 4 : Assassin imaginaire, Invisibilité suprême, Peau de pierre, Scrutation;
Niveau 5 : Eclair à à effet étendu, Immobilisation de monstre, Mur de force.