Table des matières
Malaugrym
(Voir aussi Les malaugryms dans Les organisations)
- Dés de vie : 5d8+5 (27 pv)
- Initiative : +2 (Dex)
- Vitesse de déplacement : vol 9 m (excellente)
- Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure naturelle)
- Attaque de base/lutte : +5/+6
- Attaque : tentacule (+6 corps à corps, 1d6+1)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m/ 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : change-forme, immunité contre le poison, réduction des dégâts 10/argent, vulnérabilité à l'argent, guérison accélérée 3, RM 15, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +7
- Compétences : Bluff +10, Connaissances (2 au choix) +10, Déguisement +10*, Détection +9, Diplomatie +14, Fouille +10, Intimidation +12, Perception auditive +9, Psychologie +9
- Environnement : Plan de l'Ombre
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 4
- Trésor : normal
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : selon une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +6
- Source : Monstres de Faerun
Les malaugryms sont des change-forme parfaits dont le plus grand plaisir consiste à introduire un de leurs tentacules munis d'un crochet dans la gorge de leurs proies encore vivantes pour les dévorer de l'intérieur.
Également connus sous le nom de “maîtres des ombres”, les malaugryms sont la malfaisance incarnée. Ces créatures qui ne sont pas originaires de notre univers sont dévorées par la soif du pouvoir et guettent la moindre occasion de rejoindre le plan Matériel pout étendre leur domination et goûter à leur noutriture favorite. Les malaugryms se servent du plan de l’Ombre pour rejoindre le plan Matériel, faisant ainsi penser (à tort) qu'ils sont originaires de ce sombre plan d’existence.
Sous leur forme naturelle (mais on n'a encore jamais vu un malaugrym sous cette apparence), ce sont des créatures sphériques d’environ 1,20 m de diamètre dotées de trois tentacules, longs et puissants, terminés par des crochets tranchants comme des rasoirs et d’une bouche en forme de bec au centre de leur corps. Trois grands yeux, ronds et dorés, entourent ce bec. Leur peau marbrée de brun et de vert est épaisse et caoutchouteuse. Les malaugryms possèdent un pouvoir inné de lévitation et flottent dans les airs, leurs tentacules ne cessant de s'enrouler et de se dérouler.
Les malaugryms vieillissent, mais ne semblent pas pouvoir mourir de vieillesse. Les très vieux malaugryms sont éliminés par les individus les plus jeunes et les plus forts, avides de prendre leur place et d'acquérir leut statut - sans cela, ils seraient sans douté immortels.
Les malaugryms parlent le commun et une langue qui leur est propre.
Combat
La plupart des malaugryms ont une ou deux formes de prédilection. Dans de nombreux cas, ils utilisent une forme humaine d’apparence normale pour leurs activités quotidienne sur le plan Matériel et une autre forme, plus monstrueuse et plus puissante, au combat. Ces créatures combattent avec intelligence et n’hésitent pas à fuir un combat qu’elles sont en train de perdre.
Change-forme (Sur)
Les malaugryms peuvent prendre la forme de n'importe quelle créature - mis à part les divinités ou un objet seul (voir change-forme). Quelle que soit sa forme, on peut deviner la véritable nature d’un malaugrym à la lumière dorée qui illumine son regard. Il faut réussir un jet de Détection (DD 20) pour remarquer cette lueur révélatrice.
Vulnérabilité à l'argent (Ext)
Les armes en argent infligent le maximum des dégâts possible aux malaugryms. La créature ne neut récupérer naturellement les dégâts provoqués par ce type d’armes, même avec son pouvoir de guérison accélérée. Les sorts de guérison et autre traitements magiques lui font récupérer normalement les points de vie perdus.
Résistance à la magie (Ext)
La résistance à la magie d'un malaugrym augmente de 1 chaque fois qu’il gagne un niveau dans une classe de personnage.
Compétences
Quand il utilise son pouvoir de change-forme, un malaugrym bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 à ses jets de Déguisement, comme avec le sort Changement de forme.
Personnages malaugrym
Quasiment tous les malaugryms rencontrés sur le plan Matériel ont au moins deux niveaux dans une ou plusieurs classes de personnage, et certains parfois jusqu'à douze. Toutes les classes sont envisageables, celles de magiciens et d’ensorceleurs sont répandues. La classe de prédilection des malaugryms d'ailleurs celle de magicien. Les prêtres malaugryms ont accès aux domaines du Chaos, de la Destruction, du Mal et de l'Obscurité.
Dans les Royaumes
Selon certaines légendes, les malaugryms descendraient d'un magicien humain nommé Malaug dont on suppose qu'il fut le premier être humain de Faerûn à rejoindre le plan de l'Ombre. Les malaugryms firent leur premier retour à Faerûn des siècles plus tard, quand ils se sont fait un ennemi de Elminster. Ils se sont manifestés en au moins deux occasions différentes depuis : une fois au cours de l'année du Prince (1357 CV), dans l'espoir d'apprendre le secret de magefeu; une autre au cours de l’année des Ombres (1358 CV), pendant le Temps des Troubles.
Au moins cinq malaugryms arpentent encore les Royaumes oubliés depuis l’année de la Magie Sauvage (1375 CV), Arathluth et Taluth font partie du nombre.
Arathluth
Malaugrym “mâle” roublard 6
- Dés de vie : 67 pv : 5d8+10 (malaugrym) + 6d6+12 (roublard)
- Initiative : +6 (Dex)
- Vitesse de déplacement : vol 9 m (excellente)
- Classe d'armure : 21 (+6 Dex, +5 armure naturelle)
- Attaque de base/lutte : +9/+9
- Attaque : coup (+9 corps à corps, 1d6)
- Attaque à outrance : coup (+9/+4 corps à corps, 1d6)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m/ 1,50 m
- Attaques spéciales : Attaque sournoise +3d6
- Particularités : change-forme, immunité contre le poison, réduction des dégâts 10/argent, vulnérabilité à l'argent, guérison accélérée 3, RM 21, esquive totale, esquive instinctive, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +10, Vol +9
- Compétences : Acrobaties +16, Bluff +16, Déguisement +16, Déplacement silencieux +20, Détection +11, Discrétion +20, Perception auditive +11, Psychologie +15, Utilisation d’objets magiques +16
- Facteur de puissance : 10
- Possessions : Anneau de barrière mentale, baguette de Projectile magique (jets d'Utilisation d’objets magiques contre un DD de 20), chaussons d'araignée, poudre de disparition, poudre d'illusion, potion de Soins légers (lanceur de sorts de niveau 5).
- Alignement : chaotique mauvais
- Source : Monstres de Faerun
Arathluth a une préférence pour une forme de panthère à tête de lion armée de quatre tentacules rétractiles implantés sur ses épaules - un peu comme une bête éclipsante extraterrestre. Ses caractéristiques sous cette forme sont les suivantes :
- Dés de vie : 67 pv
- Initiative : +6 (Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 m
- Classe d'armure : 20 (+6 Dex, -1 taille, +5 armure naturelle)
- Attaque de base/lutte : +9/+13
- Attaque : tentacule (+8 corps à corps, 1d6)
- Attaque à outrance : 4 tentacules (+8/+8/+8/+8/+3 corps à corps, 1d6) et morsure (+3 corps à corps, 1d8)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m (4,50 m avec les tentacules)
Note de l'archiviste draconique : Alors que le contraire était précisé dans Monstres de Faerun, et d'autant plus que la capacité “Changement de forme” propre au Malaugrym est devenue la capacité générique change-forme dans le “Monster Update”, les caractéristiques était différentes sous forme de panthère. Cette anomalie a donc été rééquilibrée, avec pour principale conséquence des attaques ayant -2 aux chances de toucher, et une CA de 4 points supérieure.
Mal à l’aise en vol, Arathluth évite de prendre des formes dotées d'ailes. C'est également un piètre utilisateur des énergies magiques : il est donc constamment en quête d'objets magiques pour augmenter ses pouvoirs et améliorer son statut. Selon les rumeurs, c'est à Amn, où il l'on dit qu’il serait déguisé en marchand humain, qu'on l'a vu pour la dernière fois. Ulstult et Imbar font partie des alias qu'on lui connaît.
Taluth
Malaugrym “femelle” Magicienne 4
- Dés de vie : 60 pv : 5d8+15 (malaugrym) plus 4d4+12 (magicien)
- Initiative : +4 (Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m
- Classe d'armure : 20 (+4 Dex, +1 bracelets d’armure, +5 armure naturelle)
- Attaque de base/lutte : +7/+7
- Attaque : bâton +1 (+8 corps à corps, 1d6+1) ou arbalète légère +1 (+12 distance, 1d8+1)
- Attaque à outrance : bâton +1 (+8/+3 corps à corps, 1d6+1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m/ 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : change-forme, immunité contre le poison, réduction des dégâts 10/argent, vulnérabilité à l'argent, guérison accélérée 3, RM 19, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol +10
- Compétences : Art de la magie +12, Bluff +14 Concentration +10, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +12, Déguisement +14*, Détection +6, Perception auditive +6, Psychologie +11
- Facteur de puissance : 10
- Possessions : arbalète légère +1, bâton +1, bracelets d’armure +1, cape de charisme +2, parchemins (Rayon affaiblissant, Sommeil)
- Alignement : chaotique mauvais
- Source : Monstres de Faerun
Sorts (4/3/2 plus 2/1) :
Niveau 0 : Illumination, Lecture de la magie, Rayon de givre, Résistance
Niveau 1 : Contact glacial, Décharge électrique, Frayeur, Rayon affaiblissant, Sommeil
Niveau 2 : Baiser de la goule, Effroi, Grâce féline
Taluth apparait généralement sous les traits d’une femme que rien ne distingue des autres, mais elle se sert de formes plus attirantes (masculine ou féminine) quand cela peut l'aider à atteindre ses buts.
Vigoureuse et intrépide, Taluth apprécie la compagnie des humains. Elle se sert souvent d'eux comme compagnons, dupes et agents pour obtenir encore plus de plaisir, de richesse ou de pouvoirs magiques. Taluth, qui est une magicienne accomplie - avec un tour de main particulier pour s'approprier rapidement tout nouveau pouvoir - est devenue une puissance avec laquelle il faut désormais compter à Port-Ponant, où elle s'est installée. Elle dissimule soigneusement ses activités derrière celles des seigneurs marchands de la ville, ce qui l'aurorise à leur laisser porter le chapeau.
Impitoyable et pourtant fantasque, on dit que Taluth a aidé ou trahi des humains pour son simple plaisir personnel et les aventuriers semblent être ses proies favorites.
Note de l'archiviste draconique : La ligne environnement (Terre ferme, souterrains), a été modifiée en Plan de l'Ombre, pour correspondre au milieu naturel de la créature, comme cela a été le cas pour les créatures mises à jour lors du passage de la version 3.0 à 3.5.