Table des matières
- Dés de vie : 16d8+96 (168 pv)
- Initiative : -1 (-1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases), vol 36 m (moyenne)
- Classe d'armure : 24 (-2 taille, -1 Dex, +17 armure naturelle), contact 7, pris au dépourvu 24
- Attaque de base/lutte : +16/+34
- Attaque à outrance : trident TG en fer froid de maître (+25/+20/+15/+10 corps à corps, 3d6+15), corne (+22 corps à corps, 2d6+5) ; trident TG en fer froid de maître (+25/+20/15/+10 corps à corps, 3d6+15), morsure (+22 corps à corps, 2d6+5) ; ou 2 griffes (+24 corps à corps, 2d4+10), corne (+22 corps à corps, 2d6+5) ; ou 2 griffes (+24 corps à corps, 2d4+10), morsure (+22 corps à corps, 2d6+5)
- Espace occupé/allonge : 4,50 m 4,50 m
- Attaques spéciales : aura de terreur, charge, convocation de baatezus, étreinte
- Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), régénération (8), résistance à l'acide et au froid (10), RM 20, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres
- Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +16, Vol +9
- Compétences : Acrobaties +20, Bluff +19, Déplacement silencieux +18, Détection +18, Diplomatie +2, Équilibre +1, Escalade +13, Fouille +19, Intimidation +21, Perception auditive +18, Saut +32
- Environnement : Les Neuf Enfers de Baator
- Organisation sociale : solitaire, paire, équipe (3-4) ou escouade (5-10)
- Facteur de puissance : 9
- Trésor : normal
- Alignement : toujours loyal mauvais
- Évolution possible : 17-32 DV (taille TG), 33-48 DV (taille Gig)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Les mâlebranches sont d'énormes diables à la carrure massive, au crâne surmonté de deux cornes d'aspect redoutable. Ils font généralement office de guerriers, d'exécuteurs des basses œuvres et parfois de montures auprès d'autres membres plus intelligents de la hiérarchie infernale. Dans les Neuf Enfers de Baator, ils sont le plus souvent armés de leurs gigantesques tridents de fer forgés à froid. Particulièrement agressifs, ils ont tendance à jouer les matamores devant les créatures plus faibles qu'eux et à se prosterner devant celles qu'ils perçoivent comme plus puissantes.
Les mâlebranches ont une silhouette massive, ailée, grossièrement humanoïde, avec une mâchoire inférieure saillante et d'énormes cornes légèrement incurvées. Une flamme féroce scintille au fond de leurs yeux rouges.
Les mâlebranches ne parlent que l'infernal, mais comprennent le commun - les ordres et les insultes en particulier.
Combat
Les mâlebranches sont de puissants combattants - les troupes de choc des baatezus - et ils utilisent leur force exceptionnelle au mieux de leurs capacités. Ils commencent généralement par charger au combat sur leurs ailes silencieuses, espérant prendre l'adversaire au dépourvu pour l'éventrer avec leurs cornes ; ils assènent ensuite des coups dévastateurs au moyen de leurs tridents de fer.
Aura de terreur (Sur)
Par une action libre, le mâlebranche peut produire un effet de terreur. Ce pouvoir opère comme un sort de Terreur (niveau de lanceur de sorts 12, jet de sauvegarde DD 18), à la différence qu'il affecte toutes les créatures dans un rayon de 4,50 mètres autour du diable. Toute créature qui réussit son jet de sauvegarde devient insensible à l'aura de terreur du mâlebranche pendant 24 heures. Tous les baatezus sont immunisés contre l'aura de terreur des mâlebranches.
Charge (Ext)
Un mâlebranche commence généralement un combat par une charge volante contre un adversaire au sol. En plus des avantages et des risques traditionnellement associés à la charge, cette tactique lui permet de tenter avec ses cornes une attaque unique (+24 corps à corps) infligeant 6d6+15 points de dégâts. Il peut également tenter une charge alors qu'il est lui-même au sol, s'il le souhaite.
Étreinte (Ext)
Si un mâlebranche réussit une attaque de griffes contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, il a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement ses griffes pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de griffes chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.
Régénération (Ext)
Le mâlebranche subit des dégâts normaux de la part de l'acide, ainsi que des armes saintes, et des attaques infligeant des dégâts sacrés.

