- Dés de vie : 25d4+100 (172 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 24 (+3 Dex, +2 Bâton de surpuissance, +5 Robe d'archimage, +4 Gorget de bataille de Manshoon), contact 15, pris au dépourvu 21
- Attaque de base/lutte : +13/+13
- Attaque : Bâton de surpuissance (+15 corps à corps, 1d6+2) ou sort de contact à distance (+16 contact à distance)
- Attaque à outrance : Bâton de surpuissance (+15/+10 corps à corps, 1d6+2)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m (taille 1,77 m)
- Attaques spéciales : Feu profane
- Particularités : appel de familier, Pouvoir magique (Téléportation, 4/jour), Intelligence améliorée (Manshoon a lu un Traité de perspicacité +3 et son score d'Intelligence a un bonus inné de +3), Sorts permanents (grâce à l'utilisation du sort Permanence, Manshoon dispose des capacités magiques permanentes suivantes : Compréhension des langages, Détection de l'invisibilité, Protection contre les projectiles et Vision dans le noir)
- Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +18, Vol +23
- Compétences : Art de la magie +30, Artisanat (Alchimie) +17, Artisanat (taille de gemme) +12, Concentration +25, Connaissances (architecture et ingénierie) +10, Connaissances (Château-Zhentil) +16, Connaissances (géographie de la Mer de lune) +10, Connaissances (histoire de la Mer de lune) +10, Connaissances (mystères) +26, Déguisement +7, Détection +9, Diplomatie +9, Dressage +7, Équitation +9, Intimidation +7, Perception auditive +7, Profession (herboriste) +8, Survie +7
- Dons : Création d'armes et armures magiques¹, Création d'anneaux magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux, École renforcée (enchantement), École renforcée (invocation), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Incantation rapide, Magie de guerre, Prodige magique, Quintessence des sorts, Talent (Art de la magie)
- Sorts de magicien par jour : 4/6/6/6/9/4/5/5/3/3/1/1, DD de base 17 + niveau du sort, 18 + niveau du sort pour ceux des écoles d'enchantement et d'invocation.
- Grimmoire : Manshoon connaît plus de cent sorts, y compris la plupart des sorts de magicien/ensorceleur du Manuel des Joueurs et des Royaumes oubliés
- Facteur de puissance : 25
- Possessions : Robe d'archimage (noire), Bâton de surpuissance, Anneau de stockage de sorts, Anneau des arcanes IV, Broche de défense, Gorget de bataille de Manshoon (protège contre les attaques prenant la gorge pour cible, armure naturelle +4, Protection de fer mineure rapide 1 fois/jour, Feuille morte 2 fois/jour, Champ de force 1 fois/jour, Eclair 1 fois/jour, NLS 17)
- Alignement : Loyal mauvais
- Source : Les Royaumes oubliés
¹Note de l'archiviste draconique : Le don Création de portails, qui a été supprimé dans la version 3.5, a été remplacé par Création d'armes et armures magiques.
Des années durant, Manshoon a été le seigneur de Château-Zhentil et le chef du Zhentarim. Il est en tout point identique à l'archétype du mage malfaisant, sinistre, décadent et diplomate. Il réprime impitoyablement toute révolte dans les rangs du réseau noir. Il assassine ses rivaux et il épure les rangs des jeunes ambitieux en les envoyant dans des missions suicides telles qu'aller éliminer Elminster ou aller capturer Shandril Shessair, la porteuse du magefeu. Son allié, Fzoul Chembryl, le détestait et se méfiait de lui comme de la peste. Manshoon manipulait le prêtre comme il l'avait fait avec tant d'autres auparavant, calmement et discrètement. Manshoon était arrogant, protégé par sa puissance phénoménale et légèrement amusé par toute cette vie grouillante qui l'entoure.
En. 1370 CV, les choses changèrent grandement. Fzoul et le seigneur Orgauth parvinrent à tuer Manshoon. Mais, au lieu de se trouver confrontés à un unique clone comme ils s'y attendaient, c'est face à une douzaine de clones qu'ils se trouvèrent. Nul ne sait qui activa tous ces clones en même temps, ni pourquoi il le fit. Quoi qu'il en soit, le chaos s'empara de Faerûn tandis qu'une multitude d'archimages malfaisants cherchaient à prouver qu'ils étaient le véritable Manshoon. Les clones se traquèrent les uns les autres et se mirent à mort quand ils le pouvaient, contraints d'agir ainsi par un puissant sort lié à leur création.
La plupart de ces clones périrent au combat et les caches d'objets magiques anciennement créées par Manshoon sont désormais aux mains d'autres puissances. Seuls trois Manshoon existent encore aujourd'hui. L'un est revenu auprès du Zhentarim. Il a accepté de reconnaître Fzoul comme le seul et unique maître de l'organisation et il lui sert désormais d'agent. Il est susceptible d'utiliser les vastes ressources de l'organisation pour lui permettre de continuer à se développer. Des rumeurs prétendent que l'un des clones aurait obtenu une position de pouvoir au sein des voleurs de Port-Ponant. Il se ferait désormais appeler Orbakh. Le troisième clone survivant s'est réfugié aupres d'Halaster de Montprofond. Ces trois survivants sont parvenus à contrer les effets du sort (par des sorts et des objets magiques) qui leur impose de continuer à se traquer pour que, finalement, il n'en reste plus qu'un.
Au regard de son comportement et de ses objectifs, il semblerait que le Manshoon qui est revenu vers le Zhentarim est le “vrai” Manshoon. Tyran et exceptionnel diplomate, il a l'habitude de diriger et de manipuler les choses de derrière la scène. Il lui arrive d'employer des groupes d'aventuriers pour parvenir à ses objectifs lorsque les autorités locales s'avèrent impossibles à corrompre. Libéré de l'obligation de gérer le quotidien administratif de l'organisation, il peut désormais se concentrer sur l'élaboration de plans machiavéliques destinés à permettre au Zhentarim de continuer à accroître son influence. Il semble avoir appris la leçon des événements des deux dernières années et il redouble de patience et de précaution dans l'accomplissement de ses plans. il s'est aussi remis à ses recherches magiques, car il désire désormais trouver un moyen de faire passer sa conscience d'un clone à un autre à volonté.