Table des matières
- Type et taille : Créature magique (extraplanaire) de taille M
- Dés de vie : 2d10 (11 pv)
- Initiative : 5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 2 m (8 cases)
- Classe d'armure : 14 (+1 Dex, +3 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +2/+4
- Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6+3)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : forme éthérée, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +1
- Dons : Science de l'initiative
- Environnement : plan Éthéré
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 3
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 3-4 DV (taille M), 5-6 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres
La créature ressemble à un lézard dinosaure bipède, dont l'équilibre est assuré par une longue queue flexible. Mais le plus dérangeant à son sujet, c'est son absence de tête : son cou débouche sur une gueule béante garnie de dents noires et de trois mandibules de même couleur. Trois petits yeux rouges sont disposés entre les mandibules.
Le maraudeur éthéré est un prédateur agressif, capable de quiter presque instantanément le plan Éthéré pour attaquer dans le plan Matériel.
Il réside et chasse dans le plan Éthéré. On ne sait trop comment il vit, car personne n'a pu l'observer suffisamment longtemps dans son environnement naturel pour en tirer des conclusions, et ses incursions dans le plan Matériel durent juste assez longtemps pour attaquer. On pense toutefois qu'il n'a ni société ni culture et que ses actions sont uniquement motivées par l'instinct de survie.
Sa peau va du bleu vif au violet foncé. Un maraudeur éthéré mesure 1,20 mètre de haut et jusqu'à 2,10 mètres de long. Il pèse environ 100 kg.
Il ne parle aucun langage connu. Les créatures ayant survécu à ses assauts dans le plan Matériel prétendent toutefois qu'il émet une étrange plainte aiguë dont le timbre varie en fonction de sa vitesse de déplacement et de son état de santé.
Combat
Une fois que le maraudeur éthéré repère une proie, il passe brusquement dans le plan Matériel et attaque, dans l'espoir de la prendre au dépourvu. Dès qu'il a mordu, il repart dans le plan Éthéré pour mieux revenir quelques instants plus tard. S'il est gravement blessé, il s'enfuit dans son plan natal plutôt que de poursuivre le combat.
Forme éthérée (Sur)
Ce monstre peut passer du plan Éthéré au plan Matériel par une action libre, puis retourner dans le plan Éthéré par une action de mouvement. Ces détails exceptés, ce pouvoir est semblable au sort du même nom (niveau 15 de lanceur de sorts).
Compétences
Le maraudeur éthéré bénéficie d'un bonus racial de +2 sur les tests de Déplacement silencieux, de Détection et de Perception auditive.