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creature:marid

Marid
(Voir la page des génies)


Les marids sont des génies férocement indépendants, aussi incontrôlables que l'océan lui-même. Dans leurs palais du plan élémentaire de l'Eau ou dans les mers du plan Matériel, les marids se plaisent à chasser ou à chercher les perles et les autres trésors des profondeurs marines. Ceux du plan Matériel ont un autre passe-temps : couler les navires et noyer les marins.
Les marids ressemblent à des humains à la peau bleue mesurant 1,80 mètres. Leurs vêtements, quand ils daignent en porter, sont conçus pour ne pas entraver leurs déplacements à la nage. Certains marids revêtent des atours d'algues marines tressées, au brocart de perles et de corail.
En tant que groupe, la structure sociale des marids est bien plus souple que celle des autres génies. Dans le plan élémentaire de l'Eau existe un vague empire gouverné par un padischah, mais bien des marids ne reconnaissent pas son autorité. Plusieurs héritiers rivalisent en permanence pour le Trône de Corail, et beaucoup ne sont pas prêts à attendre le terme naturel du règne du padischah actuel.

Combat

Tout marid sait qu'il est en sécurité dans l'eau, et combattra rarement hors de son élément. Mais sous les flots, le marid est redoutable. Sa tactique consiste souvent à faire couler les navires ennemis, avant d'engloutir les naufragés dans un maelström.

Change-forme (Sur)

Le dao peut changer de forme, pour prendre celle de n'importe quel humanoïde ou géant de taille P, M ou G.

Pouvoirs magiques

Maîtrise de l'eau (Ext)

Les marids bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts quand leurs adversaires et eux sont en contact avec l'eau. par contre, si l'un d'eux se trouve sur la terre ferme, le marid subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts (ces modificateurs ne sont pas compris dans les caractéristiques).
Un marid représente une menace sérieuse pour tout vaisseau croisant sa route. Il peut aisément faire chavirer les navires de moins de 16,5 mètres de long et arrêter ceux mesurant jusqu'à 33 mètres. Il peut même réduire de moitié la vitesse de déplacement des embarcations mesurant jusqu'à 66 mètres de long.

Extinction du feu (Ext)

Le contact du marid éteint les torches, les feux de camp, les lanternes et les flammes exposées d'origine non magique si elles sont de taille G ou inférieure. Le marid peut dissiper les feux magiques qu'il touche comme avec un sort de Dissipation de la magie lancé par un ensorceleur de niveau 11.

Maelström (Sur)

Le marid petit se transformer en maelström toutes les 10 minutes, à condition d'être sous l'eau, et rester sous cette forme pendant 5 rounds. Il se déplace alors à sa vitesse normale dans l'eau ou au fond.
Le maelström mesure 1,50 m de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité supérieure. Sa hauteur varie entre 3 et 12 mètres. Les créatures de taille G ou inférieure risquent de subir des dégâts et d'être entraînées sous l'eau au contact du maelström. Toute créature affectée doit réussi un jet de Réflexes (DD 19) en entrant en contact avec le tourbillon pour éviter de subir 2d6 points de dégâts. Qu'elle le réussisse ou non, elle doit effectuer un second jet de Réflexes pour éviter d'être happée et d'être ballottée dans le tourbillon, subissant les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature sait nager, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au maelström. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Le marid peut à tout moment éjecter une créature ainsi prisonnière, la déposant là où il se trouve.
Si la base du maelström touche le fond, il soulève un nuage de débris. Ce nuage est centré sur le marid et a un diamètre égal à la moitié de la hauteur du tourbillon. il gêne la visibilité au-delà de 1,50 m, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de moins de 1,50 m bénéficient d'un camouflage, les autres d'un camouflage total. Tout individu pris dans le nuage doit réussir un jet de Concentration (DD 10 + niveau de sort) s'il souhaite lancer le moindre sort.

Note de l'archiviste draconique : La porte du pouvoir de télépathie n'était pas précisé dans le profil de la créature, nous avons donc choisi 30 mètres, comme pour le djinn et l'éfrit.
Note de l'archiviste draconique : La ligne environnement (Terre ferme, souterrains), a été modifiée en plan élémentaire de l'Eau, pour correspondre au milieu naturel de la créature, comme cela a été le cas pour les créatures mises à jour lors du passage de la version 3.0 à 3.5.

creature/marid.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1