Outils pour utilisateurs

Outils du site


creature:marrash

Marrash

  • Type et taille : Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille M
  • Dés de vie : 7d8+7 (38 pv)
  • Initiative : +3 (+3 Dex)
  • Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), vol 21 m (bonne)
  • Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16
  • Attaque de base/lutte : +7/+8
  • Attaque : griffe (+8 corps à corps, 1d4+1) ; ou arc long composite [+1] (+10 distance, 1d8+1/x3)
  • Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+1), morsure (+3 corps à corps, 1d6) ; ou arc long composite [+1] (+10/+10 distance, 1d8+1/x3)
  • Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
  • Attaques spéciales : double décochement, flèche mortifer, maladie
  • Particularités : Extérieur, odorat, protection contre les projectiles, vision dans le noir (18 m)
  • Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +6
  • Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 13, Int 9, Sag 12, Cha 8
  • Compétences : Acrobaties +15, Connaissances (plans) +9, Détection +11, Équilibre +15, Fouille +9, Perception auditive +11, Saut +13
  • Environnement : déserts et jungles chauds
  • Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-6)
  • Facteur de puissance : 5
  • Trésor : normal plus une flèche mortifer
  • Alignement : toujours loyal mauvais
  • Évolution possible : 8-12 DV (taille M)
  • Ajustement de niveau : +6

Le marrash (pluriel : “marrashi”) est une créature qui répand les maladies dont elle est porteuse au combat.
Physiquement, le marrash ressemble à un gnoll ailé, mais a des griffes ressemblant à celles d'oiseaux au bout des mains et des pieds et des jambes à double articulation comme celles des oiseaux. La créature mesure environ 1,50 mètre de haut et a une envergure de 3 mètres. Des magiciens ou des ensorceleurs invoquent de temps à autre des marrashi sur le plan Matériel pour qu'ils leur servent de gardes, d'assassins ou d'instruments de terreur ou de vengeance. Chaque marrash dispose d'un arc long et d'un carquois plein de flèches. Un tiers de ces flèches environ sont des vecteurs de maladies ; les autres sont normales, à l'exception d'une - une flèche magique mortifer. Toute créature touchée par cette flèche attrape une variante marrash de la fièvre des marais (voir ci-dessous), à la différence près que l'esprit d'un nouveau marrash prend naissance dans le corps de la victime. Quand la créature atteinte meurt, l'esprit du marrash dévore son âme dans les 1d6 jours qui suivent. Au cours de ce processus, le nouveau marrash apparaît dans le cadavre reconstitué de la victime, qui prend l'apparence d'un marrash.
Comme la plupart des êtres extraplanaires, les marrashi ne servent pas de plein gré ceux qui les invoquent. Un marrash ainsi forcé de servir un humain essayera d'utiliser sa flèche mortifer contre son maitre mais sans que ce dernier ne le sache, dans l'espoir que le nouveau marrash le délivre de ce lien.
Les marrashi parlent le commun et l'infernal.

Combat

Les marrashi se considèrent comme faibles et vulnérables au sol et combattent donc depuis les airs dès qu'ils en ont l'occasion.

Double décochement (Ext)

En situation de combat, un marrash agrippe son arc long avec les griffes de ses pieds et bande la corde avec ses deux mains. Cette technique inhabituelle lui permet, par une attaque à outrance, de décocher deux flèches de façon presque simultanée en bénéficiant de son bonus d'attaque le plus élevé.

Flèche mortifer

Toute créature touchée par la flèche mortifer d'un marrash doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas contracter une forme propre aux marrashi de la fièvre des fièvre des marais (voir maladie, ci-dessous). Cependant, une créature qui rate à nouveau un jet de Vigueur après avoir été infectée meurt sur-le-champ et les sorts Rappel à la vie et Résurrection ne pourront pas la ramener à la vie. Un nouveau marrash naît ou cadavre de la personne infectée dans un délai de 1d6 jours.

Maladie (Ext)

Toute créature touchée par une flèche vecteur de maladie d'un marrash doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas contracter une forme outre-planaire et plus virulente de la fièvre des marais. La période d'incubation de l'affection est de 1d3 jours ; cette dernière inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de Constitution (voir les maladie). Par la suite, la créature affectée par la maladie doit, chaque jour, réussir un second jet de Vigueur (DD 14) si elle ne veut pas qu'un des points de l'affaiblissement temporaire de Dextérité et de Constitution ne se transforme en une diminution diminution permanente.

Protection contre les projectiles (Mag)

Un marrash peut utiliser le sort Protection contre les projectiles à volonté (niveau de lanceur de sorts 10).

creature/marrash.txt · Dernière modification : 2026/01/09 01:20 de natakusq