Table des matières
Marut
(Voir la page des inéluctables)
- Dés de vie : 15d10+30 (112 pv)
- Initiative : +1 (+1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m en harnois (6 cases), vitesse de base 12 m
- Attaque de base/lutte : +11/+27
- Attaque : coup (+22 corps à corps, 2d6+12 et 3d6 de son ou 3d6 d'électricité)
- Attaque à outrance : 2 coups (+22 corps à corps, 2d6+12 et 3d6 de son ou 3d6 d'électricité)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : poings de l'orage, pouvoirs magiques
- Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (10), réduction des dégâts (15/Chaos), résistance à la magie (25), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +8
- Compétences : Concentration +13, Connaissances (religion) +10, Détection +16, Diplomatie +6, Fouille +10, Perception auditive +16, Psychologie +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
- Dons : Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (poings de l'orage), Coup fabuleux, Magie de guerre, Science de la bousculade, Vigueur surhumaine
- Environnement : Lirvana des rouages de Méchanus
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 15
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours loyal neutre
- Évolution possible : 16-28 DV (taille G), 29-45 (taille TG)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des plans (dernière révision dans le Manuel des Monstres)
Cette créature porte une armure dorée sur un corps de la couleur de l'onyx. Elle a une morphologie humanoïde, mais elle est bien plus imposante et semble fabriquée à partir de pièces mécaniques. Elle ne porte pas d'arme ou d'autre équipement.
Les maruts représentent l'inéluctabilité de la mort elle-même. Ils affrontent ceux qui vont à l'encontre de ce principe.
Quiconque utilise des moyens surnaturels pour prolonger sa vie (comme une liche) peut devenir la proie d'un marut. Ceux qui prennent des mesures exreaordinaires pour tromper la mort d'une autre façon (comme sacrifier des centaines d'individus pour éviter d'attraper la peste) peuvent également entrer dans cette catégorie. Ceux qui utilisent la magie pour inverser la mort (les sorts de Rappel à la vie, par exemple) ne sont pas dignes de l'attention d'un marut, à moins qu'ils ne le fassent régulièrement ou à très grande échelle.
Un marut ressemble à une statue d'onyx vêtue d'une armure dorée. Dédaignant les armes et tout autre équipement, les maruts marchent sans trêve d'un pas sûr et implacable sur leurs ennemis.
Combat
Une fois sa cible trouvée, le marut lui apporte la mort qu'elle a essayé d'éviter. Ceux qui fuient la mort par le biais de la nécromancie peuvent recevoir une Mission on une Marque de la justice pour leur inculquer le respect adéquat. Il utilise généralement un Mur de force pour bloquer toute issue, puis commence par lancer un Eclair multiple en approchant au corps à corps. Une fois au contact, il frappe avec ses poings énormes, créant un Cercle de mort s'il est assailli par de nombreux adversaires. Il enchaîne les Dissipations suprêmes contre les lanceurs de sorts et utilise Porte dimensionnelle et Localisation de créature pour traquer un ennemi en fuite.
Les armes naturelles du marut, ainsi que les armes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Poings de l'orage (Sur)
Le poing gauche du marut déclenche un puissant coup de tonnerre lorsqu'il touche quelque chose, infligeant 3d6 points de dégâts de son supplémentaires et assourdissant la cible pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur DD 31 pour annuler l'assourdissement). Le poing droit provoque 3d6 points de dégâts supplémentaires d'électricité et l'éclair lumineux aveugle la victime pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur DD 31 pour annuler l'aveuglement). Les DD de sauvegarde sont liés à la Force et incluent le don Attaque spéciale renforcée du marut.
Pouvoirs magiques
Blessure légère de groupe (DD 19), Dissipation suprême, Domination, Localisation de créature, Injonction suprême (DD 19), Marche dans les airs, Porte dimensionnelle, Terreur (DD 18) et Vision lucide à volonté; Cercle de mort (DD 20), Eclair multiple (DD 20), Marque de la justice et Mur de force 1 fois par jour; Changement de plan (DD 21), Quête et Tremblement de terre (DD 22) 1 fois par semaine. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Compétences
Les maruts bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests de Concentration, Détection et Perception auditive.