Merrhow
- Dés de vie : 4d8+11 (29 pv)
- Initiative : -1 (-1 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 m en armure de peau (4 cases), nage 12 m; vitesse de déplacement au sol de base 9 m
- Classe d'armure : 16 (-1 taille, -1 Dex, +5 armure naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 16
- Attaque de base/lutte : +3/+12
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +1
- Environnement : milieux aquatiques tempérés
- Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3-4) ou bande (5-8)
- Facteur de puissance : 3
- Trésor : normal
- Alignement : généralement chaotique mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +2
- Source : Manuel des Monstres
Ces cousins des ogres affichent le sous-type aquatique. Le merrhow est un ogre aquatique vivant dans les lacs et les rivières. Ils délaissent la célèbre massue de l'ogre au profit d'une pique.
Compétences
Note de l'archiviste draconique : Bien que ça ne soit pas précisé dans le Manuel des Monstres - le profil de la créature n'étant que mentionné tel que dans le paragraphe ci-dessus - comme toutes les créatures disposant d'une vitesse de nage, il paraît logique que le merrhow bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
Cette modification a été appliquée à son profil ci-dessus.