- Type et taille : Créature magique (psionique) de taille P
- Dés de vie : 3d10+15 (31 pv)
- Initiative : +3 (+3 Dex)
- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
- Classe d'armure : 16 (+3 Dex, +3 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
- Attaque de base/lutte : +3/+1
- Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2)
- Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2) et 2 lames caudales (+1 corps à corps, 1d4+1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs psioniques
- Particularités : télépathie (6 m), vision aveugle (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +4
- Dons : Vigilance, Volonté de fer
- Environnement : souterrains
- Organisation sociale : solitaire ou couvée (2-5)
- Facteur de puissance : 2
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 4-6 DV (taille P); 7-9 DV (taille M)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Grand manuel des psioniques
Cette sangsue dépassant 1 mètre de long possède un corps épais d'un brun sombre. Sa bouche n'est pas fendue mais se déploie comme la coiffe d'un cobra, révélant une cavité remplie de dents qui paraît trop grande pour son corps. Deux lames chitineuses et frémissantes sortent de son dos.
Les marionnettistes communs sont des parasites psioniques qui contrôlent mentalement leur hôte. Mais il arrive qu'une méthode d'asservissement nettement plus directe et violente soit nécessaire : c'est là qu'interviennent les meurtrisseurs (également appelés marionnettistes sanguinaires).
Même si on le connaît mal, le cycle de reproduction des marionnettistes communs semble impliquer la ponte de minuscules œufs. S'il le désire, le marionnettiste peut manipuler mentalement un œuf afin de produire un marionnettiste sanguinaire plutôt qu'un spécimen normal. Même s'ils ne possèdent pas la faculté de contrôler mentalement ses victimes, les meurtrisseurs se contentent souvent de tuer directement les menaces.
Combat
Les meurtrisseurs utilisent leurs pouvoirs psioniques pour renforcer leur mortelle efficacité en combat, et leur pouvoir de Barrière mentale pour augmenter leur chance d'éviter d'être blessés. S'il sent la défaite approcher, le meurtrisseur s'enfuit en utilisant son pouvoir de Hâte pour assurer sa retraite.
Pouvoirs psioniques
Barrière mentale, Hâte et Membrane de dissimulation 3 fois/jour; Vigueur (+15 pv*) 1 fois/jour. Niveau 3 de manifestation.
*Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du meurtrisseur.