Table des matières
Mezzoloth
(Voir la page des yugoloths)
- Dés de vie : 8d8+8 (44 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l’initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases)
- Classe d'armure : 18 (+0 Dex, +8 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
- Attaque de base/lutte : +8/+11
- Attaque : trident (+12 corps à corps ou +12 distance, 1d8+3/19-20)
- Attaque à outrance : trident (+12/+7 corps à corps ou +12 distance, 1d8+3/19-20) et 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+1)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques, convocation de yugoloths
- Particularités : réduction des dégâts (10/Bien), RM 22, traits des yugoloths, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +6
- Compétences : Connaissances (plans) +9, Déplacement silencieux +11, Détection +11, Discrétion +11, Intimidation +13, Perception auditive +11
- Environnement : Morne éternité de la Géhenne
- Organisation sociale : solitaire, escouade (4-8) ou section (10-18 plus 1 ultroloth)
- Facteur de puissance : 7
- Trésor : normal
- Alignement : toujours neutre mauvais
- Évolution possible : 9-18 DV (taille M), 19-24 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : +12
- Source : Manuel des plans
Les mezzoloths sont les fantassins typiques des armées de yugoloths. Ils ne maîtrisent guère d'autre domaine que le combat, mais font preuve d'une effrayante efficacité. Quand ils ne combattent pas, ils imaginent de nouveaux moyens de faire du mal à leurs ennemis et s'entraînent au combat.
Un mezzoloth ressemble à un insecte de taille humaine à l'épaisse chitine et aux quatre membres s'achevant par des griffes acérées. Ses yeux au large champ de vision émettent une lueur rouge lorsqu'il est en colère (la plupart du temps). Quand ils sont parés pour la bataille, les mezzoloths portent un trident et un bouclier.
Combat
Quand ils reçoivent l'ordre d'attaquer, les mezzoloths essaient d'affaiblir l'ennemi à l'aide d'une Brume mortelle, puis s'approchent pour attaquer au trident. Si l'ennemi est susceptible d'utiliser de la magie de combat comme Force de taureau ou Peau de pierre, certains mezzoloths tentent une Dissipation de la magie avant de s'engager au corps à corps. Si la bataille tourne court, les mezzoloths utilisent Ténèbres et Téléportation suprême pour faciliter leur fuite.
Leurs tactiques sont identiques lors des batailles de grande envergure. Les escouades de mezzoloths armés de tridents constituent le pilier des armées de yugoloths. Ils se téléportent au cœur de la bataille et lancent une Brume mortelle sur l'ennemi avant de charger dans le brouillard jaune avec leurs tridents.
Pouvoirs magiques
Détection de l'invisibilité, Flammes, Frayeur (DD 13), Profanation et Ténèbres, à volonté. Brume mortelle (DD 17) et Dissipation de la magie, 2 fois par jour. Ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 8.
Convocation de yugoloths (Mag)
Une fois par jour, un mezzoloth peut tenter d'invoquer l'un de ses semblables (40 % de chances de succès).
Note de l'archiviste draconique : La ligne environnement (Terre ferme, souterrains), a été modifiée en Morne éternité de la Géhenne, pour correspondre au milieu naturel de la créature, comme cela a été le cas pour les créatures mises à jour lors du passage de la version 3.0 à 3.5.