Un monstre de légende est une créature choisie par les dieux pour accomplir une tâche particulière. Il est imprégné de pouvoir divin et reçoit une force extraordinaire pour mieux parvenir à ses fins. Chaque monstre de légende est une créature unique, que l'on crée en appliquant cet archétype à une créature de la race dont il est issu. Ces êtres améliorés par la grâce divine sont souvent employés pour protéger un artefact ou un portail planaire.
Les monstres de légende sont des adversaires extrêmement dangereux. Ils sont plus forts, plus résistants et plus combatifs que des monstres ordinaires de leur espèce. Ils possèdent souvent des formes d'attaques et des pouvoirs spéciaux qui révèlent leur contact avec des forces divines. Les monstres de légendes ne se rencontrent pas par hasard. Ils ne quittent leurs repères que pour partir en missions pour les dieux ou pour se venger de ceux qui ont compromis leur mandat sacré.
Création d'un monstre de légende
“Monstre de légende” est un archétype qui peut être appliqué à n'importe quelle créature de type animal, créature magique ou humanoïde monstrueux (qu'on désigne ci-dessous par le terme “créature de base”). Le monstre de légende possède tous les attributs de la créature de base, excepté sur les points suivants :
- Type et taille : La créature change de type pour devenir un Extérieur (natif). Le plan natif de la créature reste le plan Matériel.
- Dés de vie : Tous les dés de vie de la créature de base deviennent des d8 s'ils sont plus petits que des d8, ou restent inchangés dans le cas contraire.
- Initiative : Comme la créature de base, ajusté au changement de Dextérité et à Science de l'initiative.
- Vitesse de déplacement : Comme la créature de base.
- Classe d'armure : Le bonus d'armure naturelle à la CA de la créature de base augmente de +5.
- Attaque de base/lutte : Comme la créature de base, ajusté au changement de Force.
- Attaque : On garde la valeur supérieure entre les dégâts de la créature de base et celle indiquée sur la table suivante :
| Taille | Coup | Morsure | Griffes | Corne |
|---|---|---|---|---|
| Infime (I) | 1 | 1 | - | - |
| Minuscule (Min) | 1d2 | 1d2 | 1 | - |
| Très petit (TP) | 1d3 | 1d3 | 1d2 | 1 |
| Petit (P) | 1d4 | 1d4 | 1d3 | 1d2 |
| Moyen (M) | 1d6 | 1d6 | 1d4 | 1d3 |
| Grand (G) | 1d8 | 1d8 | 1d6 | 1d4 |
| Très grand (TG) | 2d6 | 2d6 | 1d8 | 1d6 |
| Gigantesque (Gig) | 2d8 | 2d8 | 2d6 | 1d8 |
| Colossal (C) | 4d6 | 4d6 | 2d8 | 2d6 |
- Espace occupé/allonge : Comme la créature de base.
- Attaques spéciales : Un monstre de légende conserve les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques de la créature de base. De plus, il possède une des attaques spéciales suivantes :
- Présence terrifiante (Ext) : Lorsque le monstre de légende hurle, grogne ou émet un autre cri selon sa forme, il sème la terreur auprès des créatures distantes de 6 mètres ou moins et qui ont moins de dés de vie ou de niveaux que lui. Chaque créature potentiellement affectée doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 DV du monstre de légende + le modificateur de Charisme de celui-ci) pour éviter de devenir secouée jusqu'à ce que l'adversaire soit hors de portée. Lorsqu'une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de présence terrifiante de ce monstre de légende pendant 24 heures.
- Sang bouillant (Sur) : Le monstre de légende a de l'acide, de l'électricité ou du feu dans le sang (choisi une fois pour toutes en même temps que le pouvoir). À chaque fois qu'il reçoit un coup d'une arme perforante ou tranchante, son sang jaillit dans un cône de 1,50 mètre de long et inflige 1d4 points de dégâts du type d'énergie destructive choisi à toutes les créatures dans la zone d'effet (sans jet de sauvegarde). Un monstre de légende n'est jamais blessé par son propre sang.
- Sorts : Un monstre de légende peur lancer des sorts divins de la liste des prêtres et des listes des domaines de la Force, de la Guerre et de la Protection comme un prêtre de niveau 5 (jets de sauvegarde DD 10 + niveau de sort + le modificateur de Sagesse du monstre de légende). Il ne gagne pas d'emplacements de sorts supplémentaires de domaine comme le ferait un prêtre.
- Souffle (Sur) : Tous les 1d4 rounds, le monstre de légende peut exhaler un souffle dans un cône de 4,50 mètres de diamètre. Les créatures dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts d'un des type d'énergie destructive suivants (choisi une fois pour toutes en même temps que le pouvoir) : acide, électricité, feu ou froid. Les cibles ont droit à un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 DD du monstre de légende + le modificateur de Constitution de celui-ci) pour réduire les dégâts de moitié.
- Venin (Ext) : Un monstre de légende inocule son venin lors de chaque attaque de morsure réussie. Une cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du nombre de dés de vie du monstre de légende + le modificateur de Constitution de celui-ci) pour éviter les effets de ce venin. Les effets initiaux et secondaires sont identiques : un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force.
- Particularités : Un monstre de légende conserve les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques de la créature de base. De plus, il possède deux des particularités suivantes :
- Aptitudes renforcées (Ext) : Le DD des jets de sauvegarde contre les attaques spéciales, les sorts et les pouvoirs magiques du monstre de légende augmente de +4.
- Dégâts accrus (Ext) : Le type de dés utilisés pour les jets de dégâts des attaques naturelles du monstre de légende passent à la catégorie suivante, comme l'indique la table suivante :
| Anciens dégâts | Nouveaux dégâts |
|---|---|
| - | 1 |
| 1 | 1d2 |
| 1d2 | 1d3 |
| 1d3 | 1d4 |
| 1d4 | 1d6 |
| 1d6 | 1d8 |
| 1d8 ou 1d10 | 2d6 |
| 1d12 | 2d8 |
- Guérison accélérée (Ext) : Un monstre de légende regagne les points de vie perdus au rythme de 5 par round.
- Immunités (Ext) : La créature est immunisée contre deux des effets suivants : l'acide, l'électricité, la métamorphose, le poison, la terreur ou les effets mentaux.
- Peau réfléchissante (Sur) : La peau de la créature a des reflets argentés, et elle lui fournit constamment les effets d'un sort de Renvoi des sorts.
- Rapidité (Sur) : La créature possède une vitesse surnaturelle, comme si elle était affectée par un sort de Rapidité.
- Réduction des dégâts (Sur) : 10/magie.
- Repousse des membres (Ext) : Lorsque la créature perd un membre, la tête ou un autre organe, il repousse en 1 round. Un monstre de légende possédant cette particularité ne peut être tué en étant décapité par une arme vorpale.
- Résistance a la magie (Sur) : Le monstre de légende possède une résistance à la magie égale à 10 + 1/2 DV.
- Sous-type (Ext) : Le monstre de légende est, au choix, une créature du Feu ou une créature du froid.
- Vision dans les ténèbres (Sur) : La créature peut voir n'importe quelle forme d'obscurité, même celle créée par un sort de Ténèbres profondes.
- Jets de sauvegarde : Les bonus de base aux jets de sauvegarde de la créature de base sont augmentés de +3.
- Compétences : Le monstre de légende possède autant de points de compétence que la créature de base, modifiés par sa nouvelle valeur d'Intelligence. Ses compétences de classe sont les mêmes que celles de la créature de base.
- Dons : Le monstre de légende obtient les dons Attaques multiples et Science de l'initiative en tant que dons supplémentaires.
- Environnement : Comme la créature de base.
- Organisation sociale : Comme la créature de base.
- Facteur de puissance : +2
- Trésor : Comme la créature de base.
- Alignement : Comme la créature de base.
- Évolution possible : Comme la créature de base.
- Ajustement de niveau : +7
- Source : Manuel des Monstres II
Exemple de monstre de légendre
Pour cet exemple de monstre de légende, nous avons choisi un minotaure comme créature de base.
- Dés de vie : 6d8+42 (69 pv)
- Initiative : +7 (+3 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 9 m (médiocre)
- Classe d'armure : 22 (-1 taille, +3 Dex, +10 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu -
- Attaque de base/lutte : +6/+19
- Attaque : grande hache (+14 corps à corps, 3d6+13/x3); ou cornes (+14 corps à corps, 1d8+9)
- Attaque à outrance : grande hache (+14/+9 corps à corps, 3d6+13/x3) et cornes (+12 corps à corps, 1d8+4)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : charge en puissance (4d6+13), souffle (cône de feu de 4,50 m de long, 3d6 points de dégâts de feu, DD 20)
- Particularités : Extérieur, immunités contre l'acide et les effets mentaux, instinct, odorat, réduction des dégâts (10/magie), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +14, Vol +9
- Environnement : souterrains
- Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-4)
- Facteur de puissance : 6
- Trésor : normal
- Alignement : généralement chaotique mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +9
- Source : Manuel des Monstres II
Note de l'archiviste draconique : L'augmentation de la vitesse de déplacement, et le gain d'une vitesse de vol ne sont normalement pas inclus dans l'archétype.
Charge en puissance (Ext)
Le minotaure de légende ouvre généralement les hostilités en chargeant un de ses adversaires, tête baissée. Cette charge s'accompagne des avantages et des handicaps habituels. Le minotaure n'a droit qu'à une seule attaque, mais si son coup de cornes porte, l'adversaire subit 4d6+13 points de dégâts.
Instinct (Ext)
Malgré son intelligence limitée, le minotaure de légende est doué d'une grande logique et d'un instinct hors du commun pour se repérer et percevoir la présence de ses ennemis. Cela l'immunise contre le sort Dédale, l'empêche de se perdre et lui permet de suivre ses proies à la trace. De plus, il n'est jamais pris au dépourvu.

