Table des matières
Les montures d'armes sont des créatures nées et élevées pour être chevauchées au cours d'une bataille. Elles sont le résultat de croisements favorisant la force, l'agressivité et la fiabilité et elles font donc des montures solides, intrépides et particulièrement combatives.
Création d'une monture d'armes
“Monture d'armes” est un archétype qui peut être appliqué à n'importe quelle créature de type animal ou vermine de taille M ou plus grande (qu'on désigne ensuite sous le terme “créature de hase”). Une monture d'armes possède tous les attributs et pouvoirs spéciaux de la créature de base, excepté sur les points suivants.
Le MManuel des Monstres contient la description de quelques créatures “de guerre” qui ont des caractéristiques communes aux montures d'armes, mais sont différentes de la créature de base. On considère qu'un archétype “monture d'armes” a déjà été appliqué à ces créatures et on ne peut leur ajouter celui de monture d'armes. Il est par exemple impossible d'appliquer l'archétype de monture d'armes à un cheval de guerre lourd.
Note de l'archiviste draconique : L'archétype monture d'armes pouvait s'appliquait au type disapu Monstre primitif, dont les créatures ont été réparties entre animal, vermine, mais aussi créature magique. Les créatures magiques très limitées, ne possédant que peu de pouvoirs, pourraient donc à l'appréciation du MD se voir appliquer cet archétype.
- Type et taille : Comme la créature de base.
- Dés de vie : Comme la créature de base +1.
- Initiative : Comme la créature de base.
- Vitesse de déplacement : Comme la créature de base +3 mètres.
- Classe d'armure : Comme la créature de base.
- Attaque de base/lutte : Comme la créature de base, en tenant compte de la modification de la valeur de Force et du DV supplémentaire.
- Attaque : Comme la créature de base, en tenant compte de la modification de la valeur de Force et du DV supplémentaire.
- Espace occupé/allonge : Comme la créature de base.
- Attaques spéciales : Comme la créature de base.
- Particularités : Une monture d'armes conserve les particularités de la créature de base et obtient la particularité suivante :
- Monture combative (Ext) : Le cavalier monté sur une monture d'armes bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 sur ses jets d'Équitation. Une monture d'armes correctement dressée est formée au port des armures légères, intermédiaires et lourdes. Une vermine d'armes étant dénuée d'intelligence, elle ne peut bénéficier de cette faculté.
- Jets de sauvegarde : Comme la créature de base, en tenant compte des modification des valeur de Constitution et de Sagesse et du DV supplémentaire.
- Compétences : Une monture d'armes gagne les points de compétences accordées par son DV supplémentaire, et bénéficie d'un bonus racial de +1 sur les jets de Détection et de Perception auditive. Les compétences sont par ailleurs ajustées en tenant compte des modification des valeur de caractéristiques.
- Dons : Une monture d'armes obtient un nouveau don si son DV supplémentaire le lui permet.
- Environnement : Comme la créature de base.
- Organisation sociale : Solitaire.
- Facteur de puissance : +1
- Trésor : Aucun.
- Alignement : Comme la créature de base.
- Évolution possible : Comme la créature de base.
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Entraîner une monture d'armes
Une monture d'armes peut être élevée et dressée dans les mêmes conditions que la créature de base. Si celle-ci est un animal domestique, elle n'a pas besoin d'être élevée, mais doit être dressée pendant deux mois (jet de Dressage DD 20) pour développer ses capacités.
Une monture d'armes créée à partir d'un animal sauvage doit être élevée pendant un an (jet de Dressage DD 15 + DV de la monture d'armes), puis dressée pendant 2 mois (jet de Dressage DD 20 + le nombre de DV de la monture d'armes).
Une monture d'armes créée à partir d'une créature magique (si le MD le permet, voir la note de l'archiviste draconique) doit être élevée pendant un an (jet de Dressage DD 20 + le nombre de DV de la monture d'armes), puis dressée pendant 2 mois (jet de Dressage DD 25 + le nombre de DV de la monture d'armes).
Une monture d'armes créée à partir d'une vermine ne peut être dressée car elle est dénuée d'intelligence.
Une fois dressée, une monture d'armes peut transporter un cavalier dans un combat et obtient le pouvoir spécial monture combative (voir ci-dessus).
Prix de vente : Le prix de vente d'une monture d'armes dépend de son nombre de dés de vie : 50 po/DV pour une monture d'armes de 3 DV ou moins et 100 po + 75 po/DV pour une monture d'armes de 4 DV ou plus.
Exemple de monture d'armes
Cet exemple de créature d'armes utilise un rhinocéros comme créature de base.
- Type et taille : Animal de taille G
- Dés de vie : 9d8+63 (103 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vitesse de base 12 mètres
- Classe d'armure : 20 (-1 taille, +0 Dex, +7 armure naturelle, +4 barde d'écailles), contact 9, pris au dépourvu 20
- Attaque de base/lutte : +6/+19
- Attaque : corne (+14 corps à corps, 2d6+13)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : charge en puissance
- Particularités : monture combative, vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +13, Vol +5
- Compétences : Détection +5, Perception auditive +17
- Environnement : plaines chaudes
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 5
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre
- Évolution possible : 10-12 DV (taille G), 13-24 DV(taille TG)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Le prix de vente d'un rhinocéros d'armes est de 775 po.
Charge en puissance (Ext)
Un rhinocéros inflige 4d6+27 points de dégâts quand il charge.

