Table des matières
- Type et taille : Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M
- Dés de vie : 4d12 (26 pv)
- Initiative : +0 (Dex)
- Attaque de base/lutte : +2/+5
- Attaque : hache d'armes (+6 corps à corps, 1d8+4) ou épée longue (+5 corps à corps, 1d8+4)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : -
- Particularités : Mort-vivant, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +1, Vol +4
- Environnement : quelconque
- Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-12)
- Facteur de puissance : 3
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre mauvais
- Évolution possible :
- Ajustement de niveau :
- Source : Monstres de Faerun
Ces morts-vivants sont créés à partir de cadavres de combattants de niveau 4 au moins et moins d'un jour après leur mort afin de conserver un minimum d'intelligence et, ce faisant, d'être plus efficaces que les traditionnelles créatures de ce type.
Combat
Anciens guerriers ramenés d'entre les morts, les morcenaires conservent leur soif du combat et sont à la fois forts et compétents. Ils sont porteurs de l’arme qu'ils avaient de leur vivant, même s'ils ne sont pas assez subtils pour utiliser efficacement les armes à projectiles. Ils peuvent également recevoir l’ordre de se servir de piques ou de javelines, mais ils n'y parviennent qu'avec une précision minimale (bonus d’attaque +0).
Les morcenaires sont capables d’exécuter des ordres simples (“Avance et attaque l'ennemi.”, “Tiens ta position et défend ce couloir contre toute intrusion.”, par exemple), mais manquent des qualités nécessaires pour suivre des ordres plus complexes, qui les perturberont. Les ordres comportant jusqu'à douze mots ne leur poseront pas de problème, mais au-delà, il y a (mot supplémentaire x 5)% de risques cumulatifs que la créature interprète mal l'ordre donné - qu'elle fasse exactement l’inverse, succombe à un accès de rage avant d'attaquer toute créature vivante à proximité ou reste sans rien faire. Ce pourcentage est doublé si le morcenaire se trouve en Rashéménie, où la puissances des pouvoirs magiques des esprits de la région perturbent les sorts nécromantiques mauvais des magiciens rouges. En outre, ces créatures subissent un malus d’aptitude de -2 à leurs jets d'attaque quand elles affrontent des esprits de la nature ou des sorcières de Rashéménie.
Mort-vivant
Immunisé contre les attaques mentales, le poison le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les coups critiques, les dégâts non-létaux, l'absorption d'énergie, l'affaiblissement (temporaire ou permanent) des valeurs de caractéristiques et les dégâts excessifs.
Compétences
Un morcenaire reçoit un bonus inné +4 en Détection, Escalade et Saut. L'* signigie que le total inclus un malus d'armure aux tests de -8.
Dans les Royaumes
L’existence même des morcenaires est liée à la défense de Thay et aux plans déments de ses dirigeants. Szass Tam, zulkir de nécromancie pour les magiciens rouges de Thay, les a créés il y a plus de vingt ans afin d'envahir la Rashéménie. La légion de Myrkul, une force armée constituée exclusivement de morcenaires et lancée à l'assaut de la Rashéménie au cours de l'année du Prince (1 357 CV) fut finalement repoussée par les berserkers après des combats sanguinaires.
Aujourd’hui, les morcenaires forment une partie de la légion de Cyric, une des plus importantes unités militaires de Szass Tam. Récemment, Tam a créé de plus en plus de morcenaires, peut-être dans la perspective d'un conflit civil à grande échelle. Si on trouve principalement ces créatures dans l'escorte de Tam, on sait qu’il a en prêté quelques-uns à des alliés fiables.