Table des matières
- Type et taille : Aberration (aquatique) de taille M
- Dés de vie : 7d8+7 (38 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : nage 15 mètres (10 cases)
- Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +6 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16
- Attaque de base/lutte : +5/+4
- Attaque : morsure (+4 corps à corps, morsure 1d8-1)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : hypnotisme
- Particularités : réflexion de la magie, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +8
- Compétences : Art de la magie +13, Connaissances (mystères) +13, Détection +13, Discrétion +15, Natation +7, Perception auditive +13
- Environnement : milieux aquatiques
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 5
- Trésor : normal
- Alignement : toujours chaotique mauvais
- Évolution possible : 8-14 DV (taille M), 15-21 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : +3
- Source : Manuel des Monstres II
Les morkoths ont une réputation de cruauté et de haine envers tous ce qui vit qui dépasse celle de tous les autres habitants des profondeurs océaniques.
La partie supérieure des morkoths ressemble à un poisson des failles abyssales. Ils ont les yeux protubérants, les dents saillantes et une crète le long du dos. La partie inférieure de leur corps ressemble à celui d'une pieuvre puisqu'elle possède huit tentacules, mais aussi quatre membres similaires à des pattes de crustacés. Certains morkoths ont un bec en guise de bouche (comme un calmar), mais la majorité a une mâchoire comme celle d'un poisson.
Les morkoths vivent une existence solitaire, passant leurs journées tapis au fond d'un dédale de tunnels construits dans la roche ou le corail sur le sol océanique. La partie extérieure du repère d'un morkoth est habituellement composée de six tunnels, s'enroulant les uns autour des autres, se croisant et s'évitant sans aucune logique apparente. La véritable tanière de la créature se trouve au centre de ce labyrinthe.
Les morkoths utilisent toute une variété d'artifices pour attirer leurs proies. Ils peuvent faire miroiter un trésor, mais leur pouvoir d'hypnotisme est sans doute leur appât le plus efficace. Une fois entre les griffes d'un morkoth, une victime a peu de chances de survivre très longtemps, puisque ces créatures immondes ne cherchent qu'un bon repas et non des esclaves ou des prisonniers. Les morkoths ne s'intéressent pas aux trésors, si ce n'est comme appât pour de futures victimes.
Combat
La morsure d'un morkoth est sa seule arme. Il utilise habituellement son pouvoir d'hypnotisme pour attirer une créature passant devant son repère et il la dévore alors vivante. Le morkoth est un monstre prudent qui choisit ses proies avec soin. Il préfère cibler le dernier membre d'un groupe de créatures, espérant que le reste du groupe ne s'apercevra pas de la disparition de sa victime avant qu'il ne soir trop tard pour la sauver.
Hypnotisme (Sur)
Toute créature passant à 6 mètres ou moins d'une entrée vers le repère d'un morkoth doit réussir un jet de Volonté (DD 14) ou être hypnotisée. Une fois hypnotisée, la créature se déplace avec assurance à travers le labyrinthe, à sa vitesse de déplacement normale. Une fois au centre du repère, la victime se laisse flotter tranquillement, attendant dans une profonde transe d'être dévorée par le morkoth. Elle est sans défense face aux attaques du morkoth, mais elle peut alors tenter un nouveau jet de sauvegarde au même DD à chaque round pendant lequel le monstre l'attaque.
Un morkoth peut hypnotiser autant de créatures qu'il le désire à un moment donné. Lorsqu'il est en dehors de son repère, la portée de ce pouvoir est de 6 mètres. L'hypnotisme est un effet mental de type coercition.
Réflexion de la magie (Sur)
Le morkoth dispose d'une forme particulière de résistance à la magie qui fait que les effets de tout sort, pouvoir magique ou effet d'objet magique auquel il résiste (même ceux qui affectent une zone d'effet) est réfléchi sur son lanceur. Si le lanceur d'un sort, ou l'utilisateur d'un pouvoir magique ou d'un objet magique copiant un sort échoue à un jet de lanceur de sorts (DD 15), il devient la nouvelle cible du sort ou le centre de la zone d'effet, selon les cas. Si le lanceur réussit son jet, la magie ne sera pas réfléchie, même si le morkoth réussit un éventuel jet de sauvegarde ou y résiste d'une autre façon.
Si le morkoth est la cible d'une Dissipation de la magie qui n'est pas réfléchie; son pouvoir de réflexion de la magie est réprimé pendant 1 round.
Les tunnels des morkoths
Une créature ayant échappé au pouvoir d'hypnotisme d'un morkoth peut tenter de sauver l'un de ses camarades moins chanceux et qui s'est enfoncé dans les tunnels. Le passage est si étroit dans les tunnels du repaire d'un morkoth qu'une seule créature de taille M peut nager de front dans une section de 1,50 mètre de diamètre. Un MD entreprenant peut dresser la carte de l'ensemble du repère du morkoth et laisser le personnage tenter d'y retrouver son chemin.
Il peut aussi traiter cette incursion dans l'antre de façon abstraite, en lançant 2d6 pour déterminer le nombre d'intersections entre le tunnel d'entrée et la tanière du morkoth, chacune étant distante de la suivante d'entre 3 et 12 mètres. Entre chaque intersection, le personnage en tête doit faire un jet de Survie (DD 15) pour deviner la direction à prendre. Chaque choix correct rapproche le groupe d'une intersection. Chaque choix incorrect les renvoie l'équivalent de 1d6 intersections en arrière et ajoute autant de rounds au temps nécessaire pour rejoindre la tanière.
Il est toujours possible de se diriger dans un labyrinthe en choisissant un mur et en le suivant jusqu'au bout. Une créature utilisant cette méthode trouvera à coup sûr la tanière du morkoth, mais ce chemin est aussi généralement plus long. Le nombre d'intersections à traverser est alors de 1d6+6.

