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creature:nœnœil

Nœnœil (Tyrannœillidé)
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  • Type et taille : Aberration de taille Min
  • Dés de vie : 1d8-1 (3 pv)
  • Initiative : +3 (Dex)
  • Vitesse de déplacement : 1,50 m; vol 12 m (bonne)
  • Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +4 taille, +1 armure naturelle)
  • Attaque de base/lutte : +0/-14
  • Attaque : rayons oculaires (+7 contact à distance) ou morsure (+2 corps à corps, 1d3-2)
  • Attaque à outrance : -
  • Espace occupé/allonge : 30 cm / 0 m
  • Attaques spéciales : rayons oculaires
  • Particularités : immunités, vision à 360°, vol, vision dans le noir (18 m)
  • Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig -1, Vol +2
  • Caractéristiques : For 6, Dex 16, Con 9, Int 2, Sag 10, Cha 10
  • Compétences : Détection +6, Discrétion +19, Fouille +4, Perception auditive +2
  • Dons : Vigilance
  • Environnement : souterrains
  • Organisation sociale : solitaire, groupe (2) ou bande (4)
  • Facteur de puissance : 1/2
  • Trésor : aucun
  • Alignement : généralement neutre mauvais
  • Évolution possible : 2-3 DV (taille TP)
  • Ajustement de niveau :

Parents des tyrannœils tant redoutés, les nœnœils mesurent environ 25 cm de large. Ils vivent d’ordinaire à l'état sauvage mais sont parfois adoptés comme familiers par des lanceurs de sorts maléfiques.
Comme les autre tyrannœillidés, les nœnœils ont un œil central et des globes oculaires plus petits au-dessus de leur crâne-corps. Les nœnœils n’ont que quatre globes oculaires et leur œil central ne leur sert qu'à voir. Mais même dans ces conditions, les nœnœils vivant à l'état sauvage restent de féroces prédateurs des souterrains, tout particulièrement quand ils se rassemblent en assez grand nombre pout chasser en groupe.
Il est impossible de domestiquer ou de dresser un nœnœil, sauf pour les lanceurs de sorts mauvais à s'en servir de familier.

Combat

Dans la nature, les nœnœils se reposent sur leur Rayon de givre. Les nœnœils vivant à l'état sauvage ont tendance à ne pas se frotter aux créatures bien plus grosses qu'eux, sauf s'ils chassent en groupe, auquel cas certains vont essayer d’hébéter leur proie pendant que d’autres utiliseront leur rayon de givre. Comme n'importe quel animal, les nœnœils fuient lorsqu’ils sentent qu'ils ne peuvent l’emporter.

Rayons oculaires (Sur)

Contrairement au tyrannœil, qui peut utiliser tous ses globes oculaires au cours du même round, un nœnœil ne peut utiliser que l’un de ses quatre rayons à la fois. En outre, s'il projette un rayon d'Hébétement ou un Rayon de givre, un nœnœil ne peut les utiliser à nouveau avant deux rounds. Chaque rayon a les mêmes effets que ceux du sort du même nom lancé par un ensorceleur (le niveau dépend de chaque globe oculaire), mais fonctionne selon les règles applicables aux rayons.

  • Frayeur : effets identiques au sort du même nom, portée 10,50 m. Le DD du jet de Volonté est de 10.
  • Hébétement : effets identiques au sort du même nom, portée 10,50 m. Le DD du jet de Volonté est de 10.
  • Manipulation à distance : effets identiques à ceux du sort du même nom lancé par un ensorceleur de niveau 4, à la différence que le nœnœil peut utiliser ce rayon pour déplacer un objet laissé sans surveillance pesant moins de 2,5 kg de 5 m par round sans avoir à utiliser une action de mouvement. Ce rayon a une portée de 10,50 m.
  • Rayon de givre : effets identiques au sort du même nom, portée 10,50 m.

Immunités (Ext)

les nœnœils sont immunisés contre les charmes et les sorts et effets magiques de type Contrôle.

Vision à 360° (Ext)

Les nœnœils sont particuliérement vigilants. Grâce à leurs globes oculaires surnuméraires, ils bénéficient d'un bonus racial de +4 à leurs jets de Détection et de +8 à leurs jets de Fouille. L'adversaire d'un nœnœil ne peut ainsi jamais bénéficier d'un bonus de prise en tenaille lorsqu'il attaque la créature. Dès qu'un nœnœil a agi au cours d'une rencontre, sa vision à 360° empêche toute attaque sournoise.

Vol (Ext)

Le nœnœil flotte naturellement dans les airs. Cette faculté lui permet, au prix d'une action simple, de voler à une vitesse de 12 m, comme s’il utilisait le sort du même nom. Cette particularité lui offre également, et en permanence, les avantages du soit Feuille morte à une portée personnelle.

La société des nœnœils

Les nœnœils peuvent faire office de familiers pour des magiciens et des ensorceleurs (un lanceur de sorts doit posséder le don Familier supérieur pour avoir un nœnœil comme familier). Un des principaux avantages à avoir un nœnœil comme familier, c'est que le lanceur de sorts concerné peut transformer de façon permanente un de ses globes oculaires en appendice lance-sort.

Globe oculaire lance-sort (Sur)

Un magicien ou un ensorceleur peur utiliser son nœnœil familier comme vecteur de lancement d'un sort de contact. Le maître de la créature lance le sort sur son familier; ce dernier devra ensuite, au cours de sa prochaine action, tenter de frapper une autre cible avec son appendice lance-sort. Si cette attaque de contact à distance porte, le rayon affecte la victime du rayon comme si le lanceur de sorts avait libéré le sort de contact lui-même. Si le nœnœil n'utilise pas le sort au cours de son action suivante, la charge du sort est perdue.

Dans les Royaumes

Faisant preuve de la même inventivité - et des mêmes résultats - sans s'être concertés, différents groupes maléfiques (dont le Trium virat de phaerimms qui s'emparèrent de la ville de Ooltul et les tyrannœils mages qui tentèrent désespérément de reprendre la ville) ont créé plus ou moins simultanément de minuscules tyrannœillidés mutants. Ces groupes cherchaient à créer des serviteurs capables d'épauler efficacement le tyramort mort-vivant. Des magiciens maléfiques, tout particulièrement des humains voulant publiquement se faire passer pour des individus dangereux, ont eux aussi rapidement adopté cette pratique.

creature/nœnœil.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1