Table des matières
Narzugon
(Voir la page des diables)
- Dés de vie : 10d8+10 (55 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 25 (+2 Dex, +4 armure naturelle, +8 harnois clouté, +1 écu en acier), contact 12, pris au dépourvu 23
- Attaque de base/lutte : +10/+14
- Attaque : lance d'arçon (+14 corps à corps, 1d8+4/x3); ou pic de guerre lourd (+14 corps à corps, 1d6+4/19-20 x4)
- Attaque à outrance : lance d'arçon (+14/+9 corps à corps, 1d8+4/x3); ou pic de guerre lourd lourd (+14/+9 corps à corps, 1d6+4/19-20 x4)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : regard cauchemardesque, pouvoirs magiques, convocation de baatezus
- Particularités : baatezu, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide (10) et au froid (10), RM 23, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +8, Vol +8
- Compétences : Bluff +12, Connaissances (plans) +9, Détection +14, Diplomatie +13, Dressage +9, Équitation +17, Fouille +14, Intimidation +19, Psychologie +14, Renseignements +17, Survie +14
- Environnement : Neuf Enfers de Baator
- Organisation sociale : solitaire (avec monture) ou paire (avec montures)
- Facteur de puissance : 9
- Trésor : normal
- Alignement : toujours loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +7
- Source : Manuel des plans
Les narzugons sont la cavalerie d'élite des baatezus, chevauchant des destriers noirs et autre montures fantastiques à travers les plans, dans des cavalcades maléfiques. Quand quelqu'un s'échappe de Baator, on lance les narzugons sur les traces du fuyard. Et quand le sale boulot des diables doit être fait rapidement dans le plan Matériel, les narzugons s'y rendent pour hanter la campagne à la nuit tombée.
On voit rarement les narzugons sans leur harnois clouté de maître si caractéristique. Derrière leur visière, ils ressemblent à de pâles et grisâtres êtres humains dont les yeux trahissent une incomparable tristesse. Toutefois, contempler le visage d'un narzugon revient à signer son arrêt de mort.
La plupart des narzugons chevauchent un destrier noir lors de leurs missions pour les baatezus. Certains chevauchent des barghests nobles, des sangliers sanguinaires fiélons, ou même des dragons.
Combat
Les narzugons font bon usage de la maniabilité que leur confèrent leurs montures pour réaliser des charges et des attaques en tenaille. Mais ils sont assez prudents pour se retirer d'un combat si leur monture risque de mourir. Un narzugon engage le combat en ordonnant à sa monture d'attaquer à l'aide de ses pouvoirs magiques, avant d'utiliser ses propres attaques au corps à corps. Si l'issue de la bataille est incertaine, le narzugon relève la visière de son casque et utilise son regard.
Regard cauchemardesque (Sur)
Quiconque voit le visage du narzugon contemple dans ses yeux le reflet de son pire cauchemar. Tandis qu'il la fixe, fasciné, l'image terrifiante se déploie comme une hallucination jusqu'à ce qu'elle remplace la réalité. Le regard terrifiant fonctionne comme un sort d'Assassin imaginaire lancé comme par un ensorceleur de niveau 10 (DD 18) contre toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres.
Pouvoirs magiques
Anathème (DD 15), Flammes, Immobilisation de personne (DD 16), Profanation, Suggestion (DD 17), à volonté; Courroux de l'ordre (DD 18) ou Ténèbres maudites (DD 18), 1 fois par jour. Ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 10.
Un narzugon peut user de Téléportation suprême (et emmener sa monture) comme si le sort était lancé par un ensorceleur de niveau 12.
Convocation de baatezus (Mag)
Une fois par jour, un narzugon peut tenter d'invoquer 1d3 érinyes ou un autre narzugon (30 % de chances de succès).
Note de l'archiviste draconique : La ligne environnement (Terre ferme), a été modifiée en Neuf Enfers de Baator, pour correspondre au milieu naturel de la créature, comme cela a été le cas pour les créatures mises à jour lors du passage de la version 3.0 à 3.5.