Nécromantaire décadent
Les nécromantaires décadents sont la résultante d'un rituel perverti, soit un rituel visant à créer des morts-vivants qui a été trop influencé par une magie élémentaire, soit un rituel visant à transformer une créature en élémentaire et qui a été corrompu par le Mal. Dans tous les cas, la créature qui en résulte n'est pas tout à fait celle attendu, mais un hybride entre élémentaire et mort-vivant.
À l'instar des nécromantaires véritables, la créature dispose des pouvoirs des deux types, et qui dépendent de son type élémentaire.
Création de nécromantaire décadent
“Nécromantaire décadent” est un archétype acquis, qui peut-être ajouté à toute aberration, animal, créature magique, dragon, extérieur, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux ou vermine.
Le nécromentaire décadent conserve le profil, les attaques et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, à l'exception de ce qui suit.
- Dés de vie : Deviennent des d12
- Initiative : Comme la créature de base, ou selon l'ajustement de Dextérité
- Vitesse de déplacement : Comme la créature de base. Les nécromantaires décadents de l'Eau obtiennent une vitesse de nage 2x supérieure à leur vitesse au sol.
- Classe d'armure : L'armure naturelle augmente de +2, ou de +4 s'il s'agit d'un nécromantaire décadent de la Terre.
- Attaque de base/lutte : Comme la créature de base
- Attaque : Le nécromantaire décadent obtient une attaque de coup dont les dégâts dépendent de la taille de la créature et de son élément. Un nécromantaire décadent de taille G peut utiliser deux attaques de coups lors d'une action d'attaque à outrance.
| Taille | Dégâts (air ou feu) | Dégâts (eau ou terre) |
|---|---|---|
| Taille I ou Min | 1 | 1d2 |
| Taille TP | 1d2 | 1d3 |
| Taille P | 1d3 | 1d4 |
| Taille M | 1d4 | 1d6 |
| Taille G | 1d6 | 1d8 |
| Taille TG | 1d8 | 2d6 |
| Taille Gig | 2d6 | 2d8 |
| Taille C | 2d8 | 3d6 |
- Espace occupé/allonge : Comme la créature de base
- Attaques spéciales : La créature converse toutes les attaques spéciales de la créature, et gagne l'absorption d'énergie et une autre attaque spéciale (ou deux) dépendant de son élément.
- Absorption d'énergie (Sur) : Toute créature vivante touchée par l'attaque de coup d'un nécromentaire décadent gagne 1 niveau négatif. Le nécromentaire peut recourir à ce pouvoir 1 fois par round, quel que soit le nombre de ses attaques naturelles. Le DD de sauvegarde visant à s'en débarrasser 24 heures plus tard est égal à 10 + 1/2 dés de vie du nécromentaire nécromantaire décadent. Quand un nécromentaire confère un niveau négatif, il gagne 5 points de vie temporaires (10 sur un coup critique) qui perdurent jusqu'à 1 heure.
- Départ de feu (Ext) : Les coups d'un nécromantaire décadent du Feu inflige des dégâts contondants et des dégâts de feu dus à son corps enflammé. Toute créature touchée par une attaque de coup d'un nécromantaire décadent du Feu doit réussir un jet de Réflexes sous peine de s'enflammer. Les flammes continuent de brûler pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié des DV du nécromantaire décadent + son modificateur de Charisme. Une créature en feu peut éteindre les flammes si elle y consacre une action de mouvement.
- Extinction du feu (Ext) : Le contact d'un nécromantaire décadent de l'Eau éteint torches, feux de camp, lanternes non protégées et autres feux de nature non magique pour peu qu'ils soient de taille G ou moins. Le nécromantaire décadent peut également éteindre les feux magiques comme s'il lançait une Dissipation de la magie (niveau de lanceur de sorts égal à son nombre de DV).
- Maîtrise de l'air (Ext) : Les créatures volantes subissent un malus de -1 à tous leurs jets d'attaque et de dégâts contre un nécromantaire décadent de l'Air.
- Maîtrise de la Terre (Ext) : Un nécromantaire décadent de la Terre bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et lui sont en contact avec le sol. Par contre, si son ennemi se trouve dans l'eau ou dans les airs, le nécromantaire décadent subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts.
- Maîtrise de l'Eau (Ext) : Un nécromantaire décadent de l'Eau bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et lui-même sont au contact de l'eau. Par contre, si l'un des deux se trouve sur la terre ferme, l'élémentaire subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts.
- Particularités : Les nécromentaires sont immunisés à une énergie destructive selon leur élément (son pour l'Air, froid pour l'Eau, feu pour le Feu, électricité pour la Terre). De plus, ils obtiennent la guérison accélérée, mais aussi la vision dans le noir (18 m) et toutes les particularités des morts-vivants :
- Guérison accélérée (Ext) : Tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie et qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de son élément (air pour les nécromentaires décadents de l'Air ; eau pour les nécromentaires décadents de l'Eau ; flammes pour les nécromentaires décadents du Feu ; terre, pierre ou métal pour les nécromentaires décadents de la Terre), le nécromentaire décadent récupère 2 points de vie par round.
- Caractéristiques : Modifiez celles de la créature de base comme suit :
- Compétences : Comme la créature de base, selon les ajustement de caractéristiques. Les nécromantaires décadents de l'Eau obtiennent un bonus racial en Natation de +8 pour les tests visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
- Dons : Le nécromentaire décadent gagne le don Vigueur surhumaine en qualité de don supplémentaire.
- Environnement : Quelconque
- Organisation sociale : Solitaire ou portée (5-15)
- Facteur de puissance : comme la créature de base +2
- Trésor : Normal
- Alignement : Toujours neutre mauvais
- Évolution possible : -
- Ajustement de niveau : +4
- Source : NatakuSq - Créations personnelles
Exemple de nécromantaire décadent - Brigand nécromantaire décadent de l'eau
Cette créature à la peau boursouflée par l'eau est totalement trempée. Quelques guenilles et une armure usée cachent un corps cadavérique, charrié par les eau, dont de l'eau s'écoule de la bouche et d'un orbite vide. Il dégage une infecte odeur de mort et de vase. On peut encore voir autour de son cou un reste de corde de pendu gonflée par l'eau.
La créature de base est un humain homme d'armes 1.
- Dés de vie : 1d12 (6 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), nage 18 mètres
- Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +3 armure de cuir cloutée, +2 écu en bois, +2 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 17
- Attaque de base/lutte : +1/+3
- Attaque : coup (+3, 1d4+2 plus absorption d'énergie)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
- Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol-1
- Environnement : Gué du pendu
- Organisation sociale : Portée
- Facteur de puissance : 3
- Trésor : Aucun
- Alignement : Neutre mauvais
- Évolution possible : -
- Ajustement de niveau : +4
- Source : NatakuSq - Créations personnelles
