Table des matières
- Type et taille : Mort-vivant de taille M
- Dés de vie : 12d12 (78 pv)
- Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
- Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +6 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16
- Attaque de base/lutte : +6/+10
- Attaque : griffes (+10 corps à corps, 1d6+4 et absorption d'énergie)
- Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+4), morsure (+5 corps à corps, 1d8+2 et absorption d'énergie) et morsure des tentacules (+5 corps à corps, 1d6+2 et absorption d'énergie et maladie)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m (3 m avec les tentacules)
- Attaques spéciales : absorption d'énergie, concentration d'énergie négative, étreinte, maladie
- Particularités : Mort-vivant, création de rejetons, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +9
- Compétences : Connaissances (mystères) +16, Déplacement silencieux +25, Détection +12, Discrétion +15, Escalade +12, Perception auditive +14
- Environnement : terre ferme et souterrains
- Organisation sociale : solitaire, paire, bande (3-7), ou meute (3-7 plus 5-10 nécrophages)
- Facteur de puissance : 8
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours neutre mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : -
- Source : Les chapitres interdits
Note de l'archiviste draconique : Le nécrophage abject possédait un don surnuméraire, nous lui avons retiré Vigilance.
Les nécrophages abjects sont des morts-vivants, les restes de ceux qui se sont plongés trop profondément dans les abysses des arts maléfiques. Ils ressemblent à des nécrophages : des yeux où brûle la malveillance, des dents effilées comme des aiguilles et une peau de cuir desséché. Le torse d'un nécrophage abject se déchire lorsqu'il revient d'entre les morts, laissant apparaître ses intestins séchés et caoutchouteux. Ces entrailles fonctionnent comme des tentacules, se contorsionnant hors de cette plaie béante. Chacun est terminé par une bouche vicieuse suintante de bile.
Ces morts-vivants hantent les cimetières et les nécropoles, mais on peut aussi les trouver dans des bibliothèques antiques et dans les caves secrètes des guildes de magiciens.
Les nécrophages abjects ne conservent aucun des pouvoirs qu'ils avaient de leur vivant.
Combat
Le nécrophage abject se fie à son pouvoir magique de concentration d'énergie négative et n'en arrive au corps à corps qu'en dernier recours. S'il tue un humanoïde qui devient un rejeton, il bat en retraite jusqu'à ce que le rejeton soit formé. Il revient ensuite à l'assaut avec son nouvel allié.
Absorption d'énergie (Sur).
Toute créature vivante touchée par l'une des attaques naturelles d'un nécrophage abject gagne deux niveaux négatifs. À chaque niveau négatif conféré, le nécrophage abject regagne 5 points de vie. Si ces points de vie récupérés dépassent le nombre de points de dégâts qu'il a subis, l'excédent prend la forme de points de vie temporaires. Si le niveau négatif n'a pas été retiré (avec un sort comme Restauration) avant 24 heures, l'adversaire qui l'a subi doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) pour s'en débarrasser. En cas d'échec, le niveau de l'adversaire (ou son nombre de dés de bie) est réduit de un point.
Concentration d'énergie négative (Mag)
Une fois tous les deux rounds, un nécrophage abject peut canaliser l'énergie négative dont il est imprégné en un rayon d'énergie noire et glaciale de 1,50 mètre de large et de 9 mètres de long. Tous les individus présents dans la zone subissent 8d8 points de dégâts (Réflexes, DD 18, 1/2 dégâts).
Étreinte (Ext)
Quand un nécrophage abject touche un adversaire de taille M ou moins avec une attaque de griffes, il inflige les dégâts normaux, puis tente d'agripper l'adversaire au prix d'une action libre sans susciter d'attaque d'opportunité. S'il parvient à assurer sa prise, il inflige automatiquement les dégâts de griffes et touche automatiquement avec une morsure de tentacule au tour suivant. Le nécrophage abject peut continuer la lutte normalement, ou simplement utiliser ses griffes pour maintenir l'ennemi (malus de -20 au jet de lutte, mais le nécrophage abject n'est pas considéré comme agrippé). Dans tous les cas, chaque jet de lutte réussi durant des rounds successifs inflige automatiquement les dégâts de griffes et de morsure de tentacule.
Maladie (Ext)
Toute créature touchée par les tentacules intestinaux doit effectuer un jet de Vigueur (DD 16) pour éviter de contracter l'apathie sensorielle. La période d'incubation est de 1 journée et la victime de la maladie devient incapable de voir les créatures vivantes.
Création de rejetons (Sur)
Tout humanoïde tué par un nécrophage abject devient un nécrophage en 1d4 rounds. Ces nécrophages sont aux ordres du nécrophage abject qui les a créés et restent ses esclaves jusqu'à ce qu'il soit détruit. Ils ne possèdent aucun des pouvoirs qu'ils avaient de leur vivant.
Compétences
Un nécrophage abject bénéficie d'un bonus racial de +8 aux jets de Déplacement silencieux.

