Table des matières
Neh-Thalggu (Collectionneur de cerveaux)
- Dés de vie : 32d8+192 (336 pv)
- Initiative : +12 (+4 Dex, +8 Initiative supérieure)
- Vitesse de déplacement : vol 18 mètres (12 cases, parfaite) ou Porte dimensionnelle
- Classe d'armure : 35 (-2 taille, +4 Dex, +3 parade, +20 intuition), contact 35, pris au dépourvu 31
- Attaque de base/lutte : +24/-
- Attaque : morsure (+26 corps à corps, 4d10+12 et venin)
- Attaque à outrance : morsure (+26 corps à corps, 4d10+12 et venin), 10 tentacules céphaliques (+21 contact de corps à corps, 2d10 et diminution permanente de caractéristique)
- Espace occupé/allonge : 4,50 m / 3 m
- Attaques spéciales : décervelage à distance, sorts, venin
- Particularités : créature informe, intangible, matérialisation de gueule, réduction des dégâts (10/épique), RM 30, voyage dimensionnel, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +16, Vol +23
- Compétences : Art de la magie +10, Concentration +21, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (plans) +18, Décryptage +15, Discrétion +21, Fouille +20
- Environnement : quelconque
- Organisation sociale : solitaire ou troupe (1 neh-thalggu et 2d6 illithids) ou union monogame (1 neh-thalggu et 1 illithid parangon)
- Facteur de puissance : 26
- Trésor : normal (x3)
- Alignement : généralement chaotique neutre, neutre mauvais ou chaotique mauvais
- Évolution possible : 33-66 DV (taille Gig), 67-112 DV C)
- Ajustement de niveau : +0¹
- Source : Campagnes légendaires
Note de l'archiviste draconique : Il a fallu remplacer la compétence supprimée Scrutation, nous avons choisi la compétence Décryptage.
¹Note de l'archiviste draconique : Cette valeur n'est pas directement donnée dans Campagnes légendaires comme un ajustement de niveau, mais est déduite du niveau global équivalent qui est donné (la version 3.0 fonctionnait différemment sur ce point que la version 3.5). Celle-ci peut paraître très basse, mais est à comparer à un personnage épique de même niveau.
Créatures bizarres renommées pour leur déplaisante habitude consistant à s'approprier le cerveau des humanoïdes sans le consentement de leur possesseur d'origine, les neh-thalggus (aussi appelés collectionneurs de cerveaux) sont sans cesse en quête de nouvelles pièces pour leur collection.
D'aspect particulièrement hideux, les collectionneurs de cerveaux ont un corps bouffi et huileux, d'un orange vif, dont émergent des dizaines de courts tentacules qui se tortillent comme des vers. Dix tentacules un peu plus longs entourent leur bouche de lamproie hérissée de nombreuses rangées de dents rouges et pointues. Au-dessus de la gueule béante, on trouve quatre grands yeux jaunes globuleux, irisés de rouge, derrière lesquels des grappes de protubérances d'environ 30 cm de large palpitent en permanence.
Ces excroissances abritent les cerveaux humanoïdes que le neh-thalggu a rassemblés (jusqu'à treize à la fois), et dont il tire l'énergie nécessaire à ses pouvoirs. Il doit se débarrasser d'un des cerveaux “thésaurisés” pour le remplacer par un autre. La créature se déplace avec une surprenante agilité sur douze pattes de crabe (les plus grands en ont dix-huit, voire vingt-quatre, les jeunes seulement six). L'anatomie interne des collectionneurs de cerveaux n'est pas fixe : ils peuvent réorganiser leurs fonctions organiques à volonté, ce qui les rend très difficiles à tuer.
Les collectionneurs de cerveaux sont issus d'une réalité éloignée connue des sages sous le simple nom de Royaume Lointain ou de Dimension des Cauchemars. On rencontre parfois des jeunes (taille G, 10 DV, CA 20) en des lieux isolés, mais les spécimens adultes comme celui qui est décrit ici sont assez rares. Les deux types se rendent dans les mondes ordinaires pour rassembler les cerveaux qui leurs donnent accès à leurs pleins pouvoirs. Un jeune s'empare des cerveaux de personnages de niveau 5 ou plus quand l'occasion s'en présente, mais un adulte n'absorbe que les cerveaux des lanceurs de sorts profanes de niveau 15 au moins, abandonnant les candidats indignes de lui à ses suivants, des flagelleurs mentaux moins difficiles que lui. Une créature dont le cerveau a été dérobé par un neh-thalggu ne peut pas être rappelée à la vie, réincarnée ou ressuscitée tant que le cerveau est prisonnier de la créature, car le collectionneur le préserve et puise dans son âme et sa personnalité tant qu'il le détient. On peut négocier avec le collectionneur pour qu'il rende un cerveau particulier, mais uniquement contre celui d'un spécimen meilleur (et de plus haut niveau).
Les collectionneurs de cerveaux attirent généralement une suite de 1d4+1 flagelleurs mentaux, désireux d'étudier la technique d'extraction à distance de l'aberration et sa faculté d'accéder aux pouvoirs magiques des cerveaux assimilés. Certains sages attribuent l'attirance des illithids à un simple intérêt personnel (ceux-ci récupèrent les cerveaux qui ne correspondent pas aux critères spécifiques requis par le collectionneur), d'autres à une attirance proche de l'adoration. Quelques rares neh-thalggus ont pour unique compagnon un flagelleur mental parangon qui leur est dévoué.
Les neh-tbalggus communiquent via un langage des signes, qu'ils pratiquent à l'aide de leurs tentacules céphaliques. Ils peuvent aussi communiquer par télépathie avec toute créature dotée d'un langage dans un rayon de 30 mètres.
Combat
Les neh-thalggus sont rusés et puissants, dérobant énergiquement de nouveaux cerveaux dès qu'ils peuvent le faire sans trop de risques.
Venin (Ext)
La morsure d'un neh-thalggu injecte un poison débilitant (DD 32) qui agit sur la Constitution de la victime. Celle-ci perd immédiatement la moitié de sa Constitution en cas d'échec au jet de sauvegarde et doit en effectuer un nouveau 2 minutes plus tard pour éviter de perdre la moitié de ce qui lui reste de Constitution. Si la victime survit, elle guérit au rythme normal (1 point par jour).
Tentacules céphaliques (Ext)
Les longs tentacules en forme de fouet qui ornent la tête du collectionneur de cerveaux peuvent porter une dangereuse attaque de contact qui, en cas de succès, déshydrate et flétrit sa victime (2d10 points de dégâts de dessiccadon). En plus, chaque attaque de tentacule réussie cause une diminution permanente de 1 point de Force, 1 point de Dextérité et 1 point de Constitution. On ne peut récupérer ces points que grâce à des sorts comme Restauration ou Restauration suprême. En général, le neh-thalggu utilise cette attaque pour immobiliser une proie avant d'extraire son cerveau. Il peut lancer ses dix tentacules contre une seule proie à laquelle il fait face ou les diviser en un maximum de dix attaques contre des cibles situées dans l'espace qu'il contrôle.
Décervelage à distance (Mag)
Une fois tous les 1d4 rounds, en entreprenant une action complexe, un neh-thalggu peut extraire le cerveau d'une créature qu'il voit. Il s'agit d'une attaque psionique, qui peut être bloquée si la victime est affectée par une Ancre dimensionnelle. Celle-ci a droit à un jet de Volonté (DD 31) pour résister au décervelage. En cas d'échec, son cerveau intact est retiré de son crâne par un transfert dimensionnel et aspiré par le collectionneur de cerveaux pour être stocké dans une des excroissances, derrière ses yeux. En cas de succès au jet de volonté, la victime subit 9d6 points de dégâts et est étourdie pendant 1d4+1 rounds. Un collectionneur de cerveaux préfère absorber les cerveaux des lanceurs de sorts profanes de haut niveau, mais il peut parfaitement s'attaquer aux autres de manière uniquement offensive.
On considère que tout neh-thalggu rencontré possède déjà une collection complète de treize cerveaux volés. Pour chaque cerveau qui lui manque en dessous de treize, il gagne un niveau négatif (bien que ces niveaux ne se transforment jamais en perte de niveau réelle), ce qui explique son empressement à remplir ses poches à cerveaux.
Un neh-thalggu est libre de se servir de toute compétence de Connaissances appartenant aux cerveaux qu'il possède, en utilisant le degré de maîtrise de base du cerveau en question, agrémenté de son propre modificateur de compétence (ou de son modificateur d'Intelligence, s'il ne possède aucun degré de maîtrise dans cette compétence).
Voyage dimensionnel (Mag)
Un collectionneur de cerveaux se meut avec une vivacité surprenante pour sa corpulence, mais il préfère se déplacer par l'intermédiaire d'une Porte dimensionnelle, ce qu'il peut faire en qualité d'action rapide une fois par round. Il peut également utiliser Téléportation suprême ou Changement de plan à volonté au prix d'une action de mouvement. Les neh-thalggus aiment combiner une Porte dimensionnelle avec une Attaque éclair pour passer outre les défenses de leur ennemi et le prendre par surprise en attaquant d'un endroit différent à chaque round.
Sorts (Mag)
Un collectionneur de cerveaux adulte peut lancer des sorts profanes comme un ensorceleur de niveau 13 (un niveau de lanceur de sorts par cerveau).
Créature amorphe (Ext)
Un collectionneur de cerveaux n'a pas d'organes fixes, comme les formes de vie de notre réalité. Ainsi, il est immunisé contre les coups critiques, la mort par dégâts excessifs, les attaques sournoises et les coups de grâce.
Matérialisation de gueule
Bien qu'il soit intangible, le neh-thalggu peut matérialiser sa gueule au prix d'une action simple. Une bouche matérialisée de la sorte peur mordre des créatures matérielles ou saisir des objets. La gueule, qui est traitée comme une attaque tangible, mord comme si elle avait une Force de 35.
Dons
Bien qu'il n'ait pas de valeur de Force, un neh-rhalggu dispose du don Attaque en puissance.