Table des matières
- Dés de vie : 9d8+30 (70 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : vol 6 m (excellente)
- Classe d'armure : 9 (+0 Dex, -1 taille)
- Attaque de base/lutte : +9/-
- Attaque : - (aucune)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 3 m / 1,50 m
- Attaques spéciales : absorption d'énergie magique
- Particularités : état gazeux, réduction des dégâts 10/magie, résistance au froid (10), immunité contre les attaques mentales, vulnérabilités, charge magique, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +10
- Compétences : Art de la magie +15, Concentration +15, Connaissances (Histoire) +13, Connaissances (Plans) +13, Connaissances (Mystères) +13, Déplacement silencieux +12, Détection +16, Fouille +13, Perception auditive +16
- Environnement : quelconque
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 6
- Trésor : aucun
- Alignement : généralement chaotique neutre
- Évolution possible : 10-15 DV (taille G) ; 16-27 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau :
- Source : Monstres de Faerun
Les nishruus, étranges créatures faites de brume et issues d'un autre plan, dévorent l'énergie magique et sèment le trouble et la confusion parmi les lanceurs de sorts et les possesseurs d’objets magiques.
La créature a une forme sphérique et brumeuse de couleur rouge d’environ 3,60 m do diamètre. Elle émet une lueur qui palpite à intervalle régulier tandis quelle se déplace en se traînant, à la recherche de l’énergie magique dont elle a besoin pour se nourrir.
Les nishruus disposent peut-être d'un langage propre, mais toutes les tentatives pour communiquer avec eux se sont jusqu’à présent soldées par un échec.
Combat
Les nishruus n'utilisent pas de modes d'attaque physiques et les attaques de ce type contre eux les indifférent (mais celles lancées au moyen d'armes magiques passent le niveau de réduction des dégâts de la créature). Ces créatures avancent sans manifester la moindre peur et inexorablement vers toute source d'énergie magique. Des personnages et des créatures peuvent se tenir à l'intérieur de la masse du nishruu sans subir aucune conséquence (sauf les lanceurs de sort, comme précisé ci-dessous) et leurs attaques touchent automatiquement le nishruu s'ils peuvent affecter des créatures sous forme gazeuse.
Absorption d’énergie magique (Sur)
Les nishruus se nourrissent d’énergie magique et absorbent celle des objets ou des êtres quils touchent, que cette dernière prenne la forme d’un sort lancé contre la créature, d'un objet magique qu'elle enveloppe ou même d'un lanceur de sorts se trouvant à l'intérieur de sa masse brumeuse. Ce mode d'alimentation inhabituelle a les conséquences suivantes :
- Un nishruu absorbe l'énergie des sorts offensifs lancés contre lui et gagne de façon permanente un nombre de points de vie égal au nombre de points de dégâts que le sort lui aurait infligé. Ceci à l'exception notable des sorts à base de feu et de froid qui lui infligent des dégâts (réduits s'agissant de ces derniers), puis se dissipent au bout d’un round.
- Un nishruu absorbe l'énergie des sorts non offensifs lancés contre lui et gagne (niveau du sort) points de vie. Les sorts mentaux et d’illusion n'ont aucune espèce d’effet sur la créature.
- Un nishruu en contact avec un objet magique à charge absorbe 1d4 charges lors du contact initial avec cet objet, puis lors de chaque round suivant.
- Un nishruu en contact avec un objet magique sans charge neutralise les pouvoirs de cet objet tant qu’il reste en contact avec lui et pendant 1d4 rounds après.
- Si un personnage se trouvant à l'intérieur du nishruu tente d'utiliser une potion ou un parchemin, leurs pouvoirs ne prennent pas effet avant 1d4 rounds après que le personnage a quitté le corps du nishruu.
- Les artefacts ne fonctionnent pas au contact d'un nishruu, puis pendant un round après.
- Les lanceurs de sorts, divins comme profanes, perdent un sort préparé (déterminé aléatoirement) lors de leur contact initial avec un nishruu. Chaque tour passé en contact avec la créature leur fait perdre un sort supplémentaire. Chaque fois qu’un personnage perd un sort de cette manière, il doit faire un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas subir les effets du sort Débilité.
Etat gazeux (Ext)
Comme son corps est composé de brume, un nishruu partage certaines des caractéristiques des créatures ayant un état gazeux. Il peut notamment se faufiler dans de petits trous et des ouvertures étroites et a une réduction des dégâts de 10/magie.
Bien que les nishruus soient vulnérables aux attaques à base de froid et de feu, ces effets ne peuvent se manifester à l'intérieur de la forme gazeuse de la créature.
Immunité contre les attaques mentales (Ext)
Les nishruus ne sont pas affectés par les attaques mentales (charmes, effets magiques de type coercition, fantasmes et sorts affectant le moral).
Vulnérabilités (Sur)
Un sceptre ou un anneau de renvoi des sorts mis en contact avec un nishruu a 5 % de chance de détruire la créature sur-le-champ, sans dommage pour l’objet (si l'on excepte que sa couleur devienne rouge sombre). Si l’objet ne détruit pas le nishruu, ses pouvoirs sont neutralisés comme ceux de tous les autres objets magiques.
Le sel constitue également un poison pour les nishruus. Une poignée de sel lancé inflige 2d10 points de dégâts à la créature. Considérez qu'il s'agit d'une attaque de contact avec un facteur de portée de 1,50 m et une portée maximale de 3 m.
Charge magique (Sur)
Quand un nishruu est tué, son corps se dissipe et disparait progressivement. Tout objet magique à charge en contact avec le nishruu à ce moment bénéficiera de 1d6 charges supplémentaires. Une arme magique qui porte le coup de grâce à un nishruu bénéficie pendant 1d6 jours du pouvoir spécial lui permettant d’emmagasiner un sort.
Dans les Royaumes
Les nishruus sont originaires d’un autre plan d’existence, mais trouvent largement à se sustenter à Faerûn. D'abord apparus dans les îles Moonshae, ils se sont ensuite répandus partout où la magie est pratiquée dans les Royaumes. C’est une nuisance perpétuelle dans les laboratoires magiques des enclaves de Thay.
On trouve dans les Vieux Empires de la Mulhorande, de l'Unther et de Chessenta une sous-espèce de nishruus, les hakeashars. Ces créatures sont semblables en tous points aux nishruus décrits plus haut, à l'exception de leur apparence. Les centaines de mains s'ouvrant et se refermant, d'yeux inquisiteurs et de bouches affamées et s’ouvrant et se refermant présents dans les brumes rouges du corps de la créature lui donnent un aspect beaucoup plus terrifiant.