Table des matières
Nycaloth
(Voir la page des yugoloths)
- Dés de vie : 11d8+33 (82 pv)
- Initiative : +2 (+2 Dex)
- Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases), vol 27 m (bonne)
- Classe d'armure : 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
- Attaque de base/lutte : +11/+20
- Attaque : grande hache de taille G (+15 corps à corps, 2d8+5/x3)
- Attaque à outrance : grande hache de taille G (+15/+10/+5 corps à corps, 2d8+5/x3) et 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+2)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques, étreinte, pattes arrières 1d6+5, hémorragie, convocation de yugoloths
- Particularités : réduction des dégâts (10/Bien), RM 24, traits des yugoloths, vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol +7
- Compétences : Art de la magie +10, Bluff +17, Concentration +17, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (plans) +8, Déplacement silencieux +16, Détection +14, Diplomatie +7, Discrétion +12, Fouille +8, Intimidation +5, Perception auditive +14, Psychologie +14
- Environnement : Morne éternité de la Géhenne
- Organisation sociale : solitaire ou groupe (4-8)
- Facteur de puissance : 13
- Trésor : 50% de pièces, 50 % de biens précieux, objets (x2)
- Alignement : toujours neutre mauvais
- Évolution possible : 12-24 DV (taille G), 25-33 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des plans
Les nycaloths constituent la cavalerie d'élite yugoloth, fondant sur les flancs ennemis et mettant en pièces les troupes ainsi prises au dépourvu. Ils tirent une grande fierté de leur habileté à surgir par surprise et à disparaître avant que l'ennemi ne puisse répliquer.
Un nycaloth ressemble à une grosse gargouille pourvue de puissantes ailes de chauve-souris et à l'épaisse peau verte. Ses quatre bras sont pourvus de griffes aiguisées comme des lames de rasoir. Sa tête est vaguement canine, pourvue d'oreilles palmées et de cornes. Certains nycaloths vont au combat avec une grande hache géante.
Combat
La tactique favorite des nycaloths consiste à utiliser leur invisibilité pour approcher l'ennemi par voie de terre, puis à fondre sur lui toutes griffes dehors. Si l'adversaire survit, le nycaloth s'empare de lui et s'envole, l'enserrant jusqu'à ce qu'il puisse le lâcher d'une haute altitude.
Pouvoirs magiques
Détection de l'invisibilité, Image miroir, Invisibilité, Profanation, Ténèbres profondes et Terreur (DD 17), à volonté. Ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 11.
Un nycaloth peut utiliser Téléportation suprême (sur lui-même plus une charge de 25 kg maximum), à volonté, lancée comme par un ensorceleur de niveau 12.
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, le nycaloth doit réussir deux attaques de griffes en même temps. Il inflige des dégâts normaux et tente d'engager une lutte (au prix d’une action libre) sans s'exposer à la moindre attaque d’opportunité. S'il agrippe l'adversaire, il peut l'attaquer avec ses pattes arrières. Le nycaloth ne peut utiliser ce pouvoir que s'il vole. S'il s'empare d'un adversaire de taille M ou moins, le nycaloth peut s'élever dans les airs en sa compagnie. Quand il porte une créature pesant plus de 115 kg, sa vitesse de déplacement en vol passe à 18 mètres et il subit un malus de -3 aux jets de Discrétion et de Déplacement silencieux. Le nycaloth est incapable de porter plus de 248 kg.
Pattes arrières (Ext)
Un nycaloth qui assure sa prise peut attaquer deux fois (+15 corps à corps) avec ses pattes arrières, chacune infligeant 1d6+5 points de dégâts.
Hémorragie (Ext)
Les blessures infligées par les griffes du nycaloth ne cessent de saigner. Chaque blessure inflige ainsi 1 point de dégâts par round. Les coups de griffes multiples sont cumulatifs (deux blessures infligent 2 points de dégâts par round, …). On ne peut arrêter l'hémorragie qu'en réussissant un jet de Premiers secours (DD 15) ou en lançant quelque sort de soins ou de guérison (Guérison suprême, Soins légers de groupe, …).
Convocation de yugoloths (Mag)
Une fois par jour, un nycaloth peut tenter d'invoquer un autre nycaloth ou 1d3 mezzoloths (30 % de chances de réussite).
Note de l'archiviste draconique : La ligne environnement (Terre ferme, souterrains), a été modifiée en Morne éternité de la Géhenne, pour correspondre au milieu naturel de la créature, comme cela a été le cas pour les créatures mises à jour lors du passage de la version 3.0 à 3.5.