Table des matières
Nyctère chasseresse
(Voir Chauve-souris des profondeurs)
- Type et taille : Créature magique de taille M
- Dés de vie : 2d10+2 (13 pv)
- Initiative : +3 (Dex)
- Vitesse de déplacement : 3 m; vol 15 m (excellente)
- Classe d'armure : 14 (+3 Dex, +1 armure naturelle)
- Attaque de base/lutte : +2/+2
- Attaque : coup de queue (+2 corps à corps, 1d6)
- Attaque à outrance : coup de queue (+2 corps à corps, 1d6), morsure (+0 corps à corps, 1d6) et 2 griffes (+0 corps à corps, 1d4)
- Espace occupé/allonge : 1,50 m /1,50 m
- Attaques spéciales : présence terrifiante
- Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +0
- Dons : Attaques multiples
- Environnement : terre ferme, souterrains
- Organisation sociale : groupe (2-12)
- Facteur de puissance : 1
- Trésor : normal
- Alignement : généralement neutre mauvais
- Évolution possible : 3-6 DV (taille G)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Monstres de Faerun
Cette chauve-souris malfaisante émet d’étranges cris faisant penser à ceux d’un dément qui se répercutent lorsqu'elle attaque sa proie en piqué. La nyctère chasseresse est une grande créature (son envergure est de 2,10 m) dotée d’une longue queue triangulaire et tranchante comme un rasoir. Sa fourrure ressemblant à du velours est de couleur noire et ses yeux violets, oranges ou rouges.
Les nyctères chasseresses bénéficient de la vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 m.
Combat
Les groupes de nyctères chasseresses fondent sur leur proie pour les mordre, les attaquer avec les griffes dont sont armées leurs ailes et tenter de leur planter leur queue agile dans les chairs. Ces créatures traquent souvent leur proie en volant à basse altitude et en contournant les monticules, les crêtes montagneuses, les arbres ou les stalagmites, terrorisant qui plus est leurs proies potentielles en poussant leurs cris lorsqu'elles se rapprochent.
Présence terrifiante (Ext)
Lorsqu'elle attaque, la nyctère chasseresse émet des cris lugubres qui glacent le cœur des moins braves. Les créatures ayant moins de 2 DV et se trouvant à moins de 9 m d'une nyctère chasseresse au moment où elle pousse son cri doivent réussir un jet de Volonté (DD 11) si elles ne veulent pas être secouées pendant 5d6 rounds. Les personnages secoués subissent un malus de moral de -2 à leurs jets d’attaque, de compétence et de sauvegarde.