Table des matières
- Type et taille : Géant de taille G
- Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
- Initiative : +4 (+0 Dex, +4 Science de l'initiative)
- Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne)
- Classe d'armure : 18 (-1 taille, +0 Dex, +5 armure naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 18
- Attaque de base/lutte : +3/+12
- Attaque : épée à deux mains (+7 corps à corps, 3d6+7/19-20) ou arc long (+2 distance, 2d6/x3)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : pouvoirs magiques
- Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vol
- Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3
- Environnement : collines froides
- Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe mixte (1-2 plus 2-4 ogres)
- Facteur de puissance : 8
- Trésor : normal (x2)
- Alignement : généralement loyal mauvais
- Évolution possible : par une classe de personnage
- Ajustement de niveau : +7
- Source : Manuel des Monstres
Cette créature ressemble à un grand humain démoniaque. Il a la peau verte, les cheveux sombres, et deux petites cornes en ivoire poussent sur son front. Le fond de ses yeux est aussi noir que ses dents et ses ongles griffus, tandis que ses pupilles sont blanches.
L'ogre mage est plus intelligent et plus dangereux que son cousin commun. Cupide et cruel, il conduit souvent des raids lui permettant d'obtenir esclaves, trésors et nourriture.
Il s'installe dans des structures fortifiées ou des repaires souterrains, où il vit seul ou accompagné de quelques serviteurs ogres. Chez les ogres mages, le statut social est fonction de la richesse. C'est pour cette raison que, même si ce monstre n'a pas l'habitude de s'allier avec les siens, il se livre parfois à une compétition plus ou moins amicale avec eux, afin de voir lequel parviendra à amasser le plus grand trésor à force de raids et de plans ourdis en secret.
L'ogre mage mesure 3 mètres pour un poids de 350 kilos. Sa peau varie du vert clair au bleu pâle et ses cheveux sont noirs ou foncés. Il aime porter des vêtements amples et une armure légère.
Il parle le géant et le commun.
Combat
L'ogre mage préfère faire usage de ses pouvoirs magiques; il ne combat que quand cela devient absolument nécessaire. S'il se trouve face à des adversaires qui lui sont supérieurs, il s'enfuit grâce à son pouvoir d'Etat gazeux plutôt que de mourir inutilement. Néanmoins, il n'oublie pas un revers de sitôt, et les aventuriers qui parviennent à le vaincre, mais le laissent s'enfuir, feraient bien de surveiller leurs arrières.
Change-forme
L'ogre mage peut prendre la forme de n'importe quel humanoïde ou géant de taille G, M ou P.
Pouvoirs magiques
Invisibilité et Ténèbres, à volonté; Charme-personne (DD 14), Cône de froid (DD 18), Etat gazeux et Sommeil (DD 14), 1 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Régénération (Ext)
Le feu et l'acide lui infligent des dégâts normaux. Si l'ogre mage perd un membre, il peut l'accoler à la plaie et attendre que ses os, tissus et muscles se reconstituent, ce qui prend 1 minute. Si sa tête est tranchée (ou si un organe vital lui est arraché), elle doit être rattachée dans les 10 minutes, sans quoi le monstre meurt. Ses membres perdus ne repoussent pas s'il ne peut pas les tenir contre la plaie.
Vol (Sur)
L'ogre mage peut cesser de voler ou reprendre son vol quand il le souhaite (action libre). En Etat gazeux, il vole à sa vitesse de déplacement normale et dispose d'une manœuvrabilité parfaite.
Personnages ogres mages
Voici les traits raciaux des personnages ogres mages :
- Grande taille : malus de -1 à la classe d'armure, malus de -1 aux jets d'attaque, malus de -4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu'ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M.
- Espace occupé/allonge : 3 mètres/ 3 mètres.
- La vitesse de déplacement de base au sol d'un ogre mage est de 12 mètres. Il dispose également d'une vitesse en vol de 12 mètres (bonne).
- Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
- Dés de vie raciaux ; un ogre mage commence avec cinq niveaux de géant, qui lui confèrent 5d8 dés de vie, un bonus de base à l'attaque de +3 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +1, Vig +4 et Vol +1.
- Compétences raciales : les niveaux de géant d'un ogre mage lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 8 x (2 + modificateur d'Intelligence, minimum 1). Ses compétences de classe sont Art de la magie, Concentration, Détection et Perception auditive.
- Dons raciaux : les niveaux de géant d'un ogre mage lui confèrent deux dons.
- Bonus d'armure naturelle de +5.
- Attaques spéciales (voir ci-dessus) : pouvoirs magiques.
- Particularités (voir ci-dessus) : régénération (5), résistance à la magie (19).
- Langues : D'office : commun, géant; Supplémentaires : nain, gobelin, infernal, orque.
- Classe de prédilection : ensorceleur.
- Ajustement de niveau : +7.