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Table des matières
Ombre du vide
- Dés de vie : 35d12 (227 pv)
- Initiative : +17 (+9 Dex, +8 Initiative supérieure)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases), vol 18 m (parfaite)
- Classe d'armure : 48 (-1 taille, +9 Dex, +10 parade, +20 intuition), contact 48, pris au dépourvu 39
- Attaque de base/lutte : +17/-
- Attaque : contact intangible (+25 corps à corps, 2d6 plus flammes de nuit)
- Attaque à outrance : -
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : création de rejetons, flammes de nuit, pouvoirs magiques
- Particularités : mort-vivant, créature du froid, intangible, aura de froid, résistance au renvoi des morts-vivants +6, RM 36, réduction des dégâts (10/épique), vision dans le noir (18 m)
- Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +13, Vol +26
- Compétences : Détection +47, Diplomatie +12, Discrétion +25, Fouille +13, Intimidation +24, Perception auditive +36, Psychologie +15, Survie +17
- Environnement : quelconque
- Organisation sociale : solitaire ou bande (2-5)
- Facteur de puissance : 26
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours loyal mauvais
- Évolution possible : 36-42 DV (taille G), 43-70 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : +0¹
- Source : Campagnes légendaires
¹Note de l'archiviste draconique : Cette valeur n'est pas directement donnée dans Campagnes légendaires comme un ajustement de niveau, mais est déduite du niveau global équivalent qui est donné (la version 3.0 fonctionnait différemment sur ce point que la version 3.5). Celle-ci peut paraître très basse, mais est à comparer à un personnage épique de même niveau.
Une ombre du vide est la manifestation d'une froide malveillance, l'âme d'un individu condamné dans l'au-delà à une éternité de conflits glaciaux.
Une ombre du vide ressemble à un humanoïde intangible de 3 mètres de haut composé de flammes de nuit un feu qui crépite d'une énergie glaciale. Ses seuls traits apparents sont ses deux yeux bleus et perçants. On trouve généralement les ombres du vide loin du plan Matériel, parfois accompagnées d'un ou deux nécrophages des glaces.
D'ailleurs, les créatures connues sous le nom de nécrophages des glaces furent à l'origine créées par les ombres du vide, bien que certaines demi-liches puissantes en créent aussi artificiellement. Dès qu'une ombre du vide découvre un de ces nécrophages artificiels, elle tente de le tuer.
Combat
Les ombres du vide préfèrent le combat rapproché en raison de leurs flammes de nuit mortelles.
Flammes de nuit (Sur)
Les créatures vivantes blessées par le contact intangible d'une ombre du vide s'enflamment : un feu noir et froid lèche leur corps. Elles doivent alors réussir un jet de Vigueur (DD 37) pour ne pas être victime d'une diminution permanente de 6 points de Constitution. La victime doit effectuer un jet de sauvegarde à chacun des 6 rounds qui suivent (7 rounds au total, donc) pour éviter une diminution permanente de 6 points de Constitution à chaque round. Chaque diminution de 6 points de Constitution restaure 30 points de vie à l'ombre du vide. Si elle dépasse ainsi son total de points de vie, les points venant en excès sont des points de vie temporaires. Si un ennemi est tué par les flammes de nuit, il n'en reste que des fragments glacés, jusqu'à ce qu'il se reforme, transformé en nécrophage des glaces.
Les points de vie temporaires gagnés par l'ombre du vide avec ses flammes de nuit perdurent au maximum une heure.
Création de rejetons (Sur)
Tour humanoïde tué par une ombre du vide devient un nécrophage des glaces en 1d4 rounds. Les nécrophages des glaces sont aux ordres de l'ombre du vide qui les a créés et restent son esclave jusqu'à la mort. Ils ne possèdent aucune des aptitudes qu'ils avaient de leur vivant, bien qu'ils conservent certaines connaissances qu'ils utiliseront à des fins maléfiques s'ils le peuvent.
Pouvoirs magiques
Sphère glaciale d'Otiluke et Ténèbres profondes 3 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 24; DD du jet de sauvegarde égal à 20 + niveau de sort.
Aura de froid (Sur)
Une ombre du vide est entourée d'une aura de froid de 3 mètres de rayon. On considère que toutes les créatures du froid situées dans cette zone (ombre du vide comprise) ont une résistance au renvoi des morts-vivants de +6 (s'ils sont morts-vivants) et une guérison accélérée (10). Les créatures qui ne sont pas immunisées contre Les dégâts du froid subissent 2d10 points de dégâts de froid à chaque round qu'ils passent dans l'aura de froid.