Table des matières
- Type et taille : Créature artificielle de taille G
- Dés de vie : 9d10+30 (79 pv)
- Initiative : +0 (+0 Dex)
- Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases, incapable de courir)
- Classe d'armure : 21 (-1 taille, +0 Dex, +12 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 21
- Attaque de base/lutte : +6/+15
- Attaque : coup (+10 corps à corps, 2d6+5)
- Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 2d6+5)
- Espace occupé/allonge : 3 m / 3 m
- Attaques spéciales : confusion, projection de sang
- Particularités : créature artificielle, réduction des dégâts (10/adamantium), RM 19, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
- Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +1
- Compétences : Saut +17
- Environnement : quelconque
- Organisation sociale : solitaire
- Facteur de puissance : 9
- Trésor : aucun
- Alignement : toujours chaotique neutre
- Évolution possible : 10-18 DV (taille G), 19-27 DV (taille TG)
- Ajustement de niveau : -
- Source : Manuel des Monstres II
Il y a de cela des siècles, plusieurs sectes dévouées à des dieux des ténèbres fabriquèrent d'immenses idoles à l'image de leurs meneurs. Afin d'indiquer leur soumission envers leurs divinités, les visages de ses statues furent laissés vierges, à l'exception de symboles religieux. Les idoles furent ensuite placées dans des lieux sacrés, au cœur des temples, où elles présidèrent à de nombreux sacrifices.
Lorsqu'un dieu des ténèbres était particulièrement satisfait de la dévotion d'un de ces cultes, il lui arrivait d'envoyer à travers les dimensions une fraction minime de son pouvoir et d'en imprégner leur idole, qui accédait ainsi à la conscience. Au fil des ans, ces créatures artificielles de conception divine devinrent démentes, se transformant en orants renégats mués par une rage assassine. La plupart détruisirent la secte dont elles avaient la garde, tuant jusqu'au dernier de leurs fidèles avant de se tourner vers d'autres victimes.
Les orants renégats font habituellement entre 3,60 et 4,20 mètres de haut et leur silhouette est globalement humanoïde. Ils sont toujours fabriqués de pierre violette (souvent teinte magiquement) et leurs mains sont noires comme le geai. Leur visage ne porte aucun trait autre qu'un symbole rudimentaire ou une rune (identifiant une divinité maléfique). De ce symbole s'écoule un liquide épais et visqueux à l'odeur métallique et qui évoque du sang. Les gouttes de cette substance qui tombent sur le sol s'évaporent en quelques minutes, laissant derrière elles des tâches rougeâtres. Ils ont à part cela peu de points communs et leur apparence varie énormément d'un individu à l'autre. Ils portent toutefois tous les stigmates et l'usure dus à l'âge, et ils possèdent souvent des déformations monstrueuses, comme des cornes, un dos bossu, des pieds fourchus ou des membres tortueux.
Combat
Les orants renégats attaquent communément toutes les créatures vivantes qu'ils rencontrent sans provocation, mais leur démence les rend complètement imprévisibles. Il leur arrive d'ignorer totalement des intrus qu'ils peuvent prendre pour des membres loyaux de leur culte ou pour des animaux inoffensifs. Ils peuvent un peu plus tard se mettre à attaquer et pourchasser le même groupe, voyant en eux cette fois des infidèles et des ennemis.
Le monstre frappe ses adversaires de ses larges poings de pierre. Il se passe de tactique, frappant l'ennemi qu'il s'est choisi jusqu'à ce qu'il tombe, sans prêter aucune attention à des cibles pouvant être plus fragiles.
Confusion (Mag)
Toute créature frappée par un orant renégat doit faire un jet de Volonté (DD 15). Si elle échoue, elle est confuse. Cet effet est permanent, et seuls des sorts de Miracle, Restauration suprême, Souhait Limité ou Souhait peuvent libérer le sujet de sa confusion. Cet effet est par ailleurs similaire à ceux d'un sort de Confusion (niveau de lanceur de sorts 10).
Projection de sang (Sur)
Par une action libre, un orant renégat peut vomir un flot de sang épais issu du symbole dégoulinant qui orne son visage. Il peut frapper ainsi une cible distante de 9 mètres ou moins, qui doit alors réussir un jet de Volonté (DD 15) pour éviter d'être prise d'un terrible accès de folie qui lui fait confondre ses alliés et ses pires ennemis. Une créature affectée attaque immédiatement son allié le plus proche, utilisant la tactique la plus efficace et tous les moyens à sa disposition. Cette frénésie assassine empêche de lancer des sorts, mais pas d'activer des objets magiques à fin d'incantation. L'accès de folie dure 3d6 rounds. Une fois qu'un orant renégat a utilisé sa projection de sang, il doit attendre 1d4 rounds avant de pouvoir recommencer.

