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creature:ormyrr

Ormyrr

  • Type et taille : Humanoïde monstrueux de taille TG
  • Dés de vie : 7d8+21 (52 pv)
  • Initiative : +2 (+2 Dex)
  • Vitesse de déplacement : 6 mètres (4 cases), nage 12 m
  • Classe d'armure : 17 (-2 taille, +2 Dex, +7 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15
  • Attaque de base/lutte : +7/+23
  • Attaque : griffe (+13 corps à corps, 2d4+8); ou arme (+13/+6 corps à corps, selon l'arme +8); ou pierre (+7 distance, 1d6+8)
  • Attaque à outrance : 4 griffes (+13 corps à corps, 2d4+8) et morsure (+8 corps à corps, 1d8+4) ; ou arme (+13/+6 corps à corps, selon l'arme +8), 3 armes légères (+13 corps à corps, selon l'arme +4) et morsure (+8 corps à corps, 1d8+4) ; ou arme (+11/+6 corps à corps, selon l'arme +8) et 3 armes (une au moins n'étant pas légère, +11 corps à corps, selon l'arme +4) et morsure (+8 corps à corps, 1d8+4) ; ou 4 pierres (+7 distance, 1d6+8)
  • Espace occupé/allonge : 4,50 m / 3 m
  • Attaques spéciales : constriction (1d8+12), étreinte
  • Particularités : dissociation du combat à plusieurs armes, maniement des armes, vision dans le noir (18 m)
  • Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +6
  • Caractéristiques : For 26, Dex 15, Con 16, Int 11, Sag 12, Cha 13
  • Environnement : milieux aquatiques chauds ou tempérés (rivières, lacs et leurs berges)
  • Organisation sociale : solitaire, paire ou tribu (6-12)
  • Facteur de puissance : 6
  • Trésor : normal
  • Alignement : généralement loyal neutre
  • Évolution possible : 8-14 DV (taille TG), 15-21 DV (taille Gig)
  • Ajustement de niveau : +6

Les ormyrrs sont des créatures intelligentes et semi-nomades qui vivent dans de petites communautés installées sur les berges d'une rivière boueuse ou sur la rive d'un lac stagnant. Ils sont plutôt paisibles et isolationnistes, à l'exception de leurs périodes de chasse ou de recherche d'objets magiques (pour lesquels ils ont une passion dévorante).
Le corps des ormyrrs ressemble à un énorme ver et peut mesurer jusqu'à 7,50 mètres de long. Leur tête de grenouille est incroyablement large et lourde. Quatre bras courts mais musclés entourent leur torse. D'épaisses crêtes osseuses protégeant les yeux et une vaste bouche aux dents acérées complète l'apparence monstrueuse de la bête.
Les expéditions des groupes de chasseurs ormyrrs peuvent les emmener à plus de 60 km de leur village. Ils voyagent alors le plus longtemps possible par rivière, ne s'en éloignant que pour la chasse elle-même.
Les ormyrrs n'ont aucune facultés magiques, mais la magie les fascine. D'ailleurs, leur but en tant que race est de développer une magie ormyrr unique. Ils convoitent la magie et les objets magiques au point que la possibilité d'obtenir un objet magique, un parchemin ou un grimoire, est la seule chose qui puisse pousser ces créatures habituellement raisonnables à mentir, voler ou attaquer sans provocation.
Il va sans dire que ce trait de caractère les amène fréquemment à entrer en conflit avec des groupes d'aventuriers. Cependant, étant naturellement loyaux, il est parfois plus efficace de faire appel au sens de la justice d'un groupe pour récupérer des biens qu'ils ont volés que de les attaquer, de les accuser ou d'essayer de les voler à leur tour.
Les ormyrrs parlent le commun.

Combat

Les ormyrrs combattent plus souvent avec des armes qu'à l'aide de leurs griffes. Un ormyrr porte généralement au moins une arme magique possédant un bonus d'altération de +1 ou +2 et se bat avec plus d'une arme pour profiter de son pouvoir de dissociation du combat à plusieurs armes.
Une des tactiques préférées des ormyrrs consiste à se dissimuler sur la rive d'un cours d'eau et à y tendre une embuscade pour lapider leurs ennemis à coups de pierres, de tirs de frondes, de hachettes et de filets. Si la situation tourne à leur avantage, les ormyrrs dégainent alors leurs armes et engagent le contact. Sinon, ils se retirent dans la rivière et s'enfuient à la nage.

Constriction (Ext)

Un ormyrr peut écraser un adversaire qu'il agrippe, ce qui inflige 1d8+12 points de dégâts contondants lorqu'il réussit un jet de lutte.

Dissociation du combat à plusieurs armes (Ext)

Grâce à ce pouvoir, le malus infligé pour un combat à plusieurs armes est réduit de 2 points pour la main directrice comme pour la non directrice. Ce pouvoir, combiné avec le don Combat à plusieurs armes permet à la créature de se battre avec plusieurs armes secondaires légères sans aucun malus sur les jets d'attaque.

Étreinte (Ext)

Si un ormyrr réussit deux attaques de griffes contre une même créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, il inflige automatiquement ses dégâts de constriction dans le même round. L'ormyrr a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement ses griffes pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige des dégâts correspondant à deux coups de griffes, plus ceux de constriction, chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.

Maniement des armes (Ext)

Un ormyrr est formé au maniement de toutes les armes courantes et de toutes les armes de guerre.

creature/ormyrr.txt · Dernière modification : 2026/01/10 03:23 de natakusq